Brief des Game Directors - Februar 2013

Brief des Game Directors - Februar 2013

Hallo Leute,

kürzlich wurde mir die Ehre zuteil, die Rolle des Creative Directors für Age of Conan, The Secret World und Anarchy Online zu übernehmen. Es ist eine große Ehre, die Zukunft von drei der originellsten MMORPGs aller Zeiten mitzubestimmen.

Wie die meisten von euch bereits wissen, hat Funcom ein gemeinsames, zentralisiertes Team aus erfahrenen Entwicklern gebildet, das für den Support, die Verbesserung und die Erweiterung aller drei Live-Titel verantwortlich ist. Das heißt wiederum, dass wir einen gemeinsamen Pool aus kreativem Design und technischem Know-how haben, von dem alle Titel profitieren. Außerdem arbeitet das Live-Team jetzt in unseren Büros in Durham, wo bereits unsere Community, die Qualitätssicherung und der Kundendienst untergebracht sind – was ein enormer Vorteil ist.

Ich werde das Team gemeinsam mit Scott Junior leiten, der ab sofort als ExecutiveProducer fungiert. Wir haben beide jahrelange Erfahrung mit Age of Conan und strotzen vor aufregenden Ideen, die wir gerne verwirklichen würden.

Vor fast drei Jahren haben wir mit Rise of the Godslayer die erste Erweiterung für Age of Conan veröffentlicht, ein Projekt, in das ich mehr als 18 Monate lang mein ganzes Herzblut investiert hatte. Nur einen Monat später zog der Großteil des Conan-Teams nach Montreal, und ich wurde mit einem neuen Projekt betraut - The Secret World. Ich ließ Hyboria als Projekt also hinter mir, spielte aber weiterhin regelmäßig, um über die Entwicklung des Spiels und der Community auf dem Laufenden zu bleiben.

Tja, und jetzt die Zügel von Age of Conan in den Händen zu halten, ist, als würde man nach Hause kommen. Age of Conan war mein erstes Spiel als professioneller Entwickler und da ich ein großer Fan der Werke von Robert E. Howard bin, hatte es immer einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen. The Secret World gab mir eine Perspektive und half mir, mich als Designer weiterzuentwickeln. Und jetzt freue ich mich darauf, diese gesammelten Erfahrungen in Age of Conan einfließen zu lassen.

Es ist ein aufregender Zeitpunkt, um in die Welt von Hyboria zurückzukehren! Ich stecke noch voll in den Planungen, aber es gibt unzählige Möglichkeiten, in welche Richtung das Spiel marschieren könnte. Von Kush bis nach Corinthien, von den Schwarzen Königreichen bis in die piktische Wildnis, von Zingara bis nach Zamora – es gibt Hunderte von Orten, Legenden und Konflikten in Howards Geschichten, die wir im Spiel noch erkunden müssen.

Außerdem ist ein neuer Conan-Film in Vorbereitung, in dem Arnold noch einmal in seine Paraderolle schlüpft, diesmal aber als Conan. Da dies den zeitlichen Abläufen unseres Spiels sehr viel näher kommt, bietet sich uns eine grandiose Gelegenheit, zahlreiche Inhalte des Spiels mit dem Film zu verknüpfen. Wir haben das mit unserem Update "Die Stürmische Küste von Turan" schon einmal gemacht, dessen Inhalte 2011 ebenfalls eng mit dem damaligen Conan-Film verknüpft waren. Nicht zuletzt deshalb können wir es kaum erwarten, mehr über den Film zu erfahren, damit wir uns basierend auf dem Film jede Menge coole Funktionen für das Spiel überlegen können.

Natürlich haben wir haufenweise aufregende Ideen speziell für Age of Conan, aber gleichzeitig ist es unheimlich wichtig, dabei nicht zu vergessen, dass Verbesserungen, die wir an einem Spiel vornehmen, allen Spielen zugutekommen können. Das gilt insbesondere für Age of Conan und The Secret World, weil beide Titel auf derselben Architektur basieren und Entwicklungsfortschritte teilen können.

Okay, ich möchte euch jetzt kurz erklären, was es heißt, ein einziges Live-Produktionsteam für drei Spiele zu haben.

Ein Kernteam ist immer agiler als größere, separate Teams, und funktionsübergreifend ist es obendrein. Jeder sollte also ständig in der Lage sein, sich einzuklinken und an irgendetwas zu arbeiten. Da wir mit der Dreamworld Engine arbeiten, verwenden wir die meisten unserer internen Tools sowohl für The Secret World als auch für Age of Conan. Es ist also recht einfach, von einem Projekt zum anderen zu springen. Im Folgenden findet ihr einige Vorteile, die wir dadurch haben:

Parallele Entwicklung neuer Funktionen - Wenn wir beispielsweise in Age of Conan ein Arenasystem mit Ranglisten einführen, könnten wir diese neue Funktion problemlos auch in The Secret World implementieren. Nach etwas Arbeit an der Oberfläche (die dank Scaleform (vom Desgin einmal abgesehen) ebenfalls identisch ist) und einigen neuen 3D-Umgebungen hätten beide Spiele ein funktionierendes Arenasystem mit Ranglisten. Da die Funktion in verschiedenen Projekten praktisch identisch ist, profitiert auch das QA-Testing davon, da die meisten entdeckten Bugs in allen Titeln gleichzeitig behoben werden können. Dies gilt für nahezu alle neuen, nicht spielspezifischen, Features.

Lebensqualität-Funktionen - Einer der wichtigeren Aspekte einer gemeinsamen Codebasis ist ein Pool von Funktionen, der zwischen den Spielen ausgetauscht werden kann. Beispiele dafür, die wir bereits in The Secret World implementiert haben, sind Buttons zum automatischen Plündern, konfigurierbare Ausweichen-Buttons und Medieneinblendungen (Nahaufnahmen von Spielobjekten, die Informationen enthalten). Die Implementierung dieser Funktionen in Age of Conan wird die Spielerfahrung neuer und alter Spieler gleichermaßen verbessern.

Das sind natürlich nur die Vorteile, die ein gemeinsames Team mit sich bringt, denn selbstverständlich erhält jedes einzelne Spiel auch einzigartige Inhalte. Das Conan-Team hat sehr viel Arbeit in die Vorbereitung des Drachenkamms und seiner Instanzen sowie in die Überarbeitung der Handwerksfähigkeiten gesteckt. Ich sichte im Moment den Status dieser Inhalte und werde sie auf die Testserver stellen, sobald sie von unserer Qualitätssicherung freigegeben werden.

Das Update wird außerdem mehr als 200 Codefixes und einen neuen Netzwerk-Layer für das Spiel enthalten. Dadurch müsste sich die Spielerfahrung verbessern und die Zahl der Verbindungsabbrüche bzw. Lags verringern. Darüber hinaus nehme ich gerade die Serverstatistiken unter die Lupe, um zu prüfen, welche Möglichkeiten wir haben, die Spieler zusammenzubringen, sei es durch Serverzusammenlegungen oder die Einführung der Einzelserver-Technologie von The Secret World.

Was ich für Age of Conan außerdem gerne ins Rollen bringen würde, sind regelmäßige Update-Zyklen. Im Moment herrscht hier wegen der Anpassung der neuen Teamstruktur und verschiedener interner Prozesse ein ziemliches Durcheinander, aber sobald sich alles eingespielt hat, können wir euch hoffentlich mit regelmäßigen Updates versorgen. Diese fallen zwar kleiner aus als bisher, aber dafür erscheinen sie häufiger.

Ich möchte die Community von Age of Conan einladen, ihre Gedanken über die Zukunft des Spiels in den offiziellen Foren zu posten, und freue mich darauf, mit euch allen zusammenzuarbeiten, um neue Abenteuer für Hyboria zu schaffen!

Abschließend möchte ich an dieser Stelle Craig Morrison für die großartige Arbeit als Leiter der Entwicklung von Age of Conan in den letzten Jahren danken. Ich hatte das Vergnügen, bei der Entwicklung von Rise of theGodslayer mit ihm zu arbeiten und denke sehr gerne an diese Zeit zurück. Ich wünsche ihm alles Gute für die Zukunft.

Und damit übergebe ich das Mikrofon an Craig, der sich persönlich von der Community verabschieden möchte:

"Es war mir eine Ehre, vier Jahre lang Teil dieses Projektes zu sein. Ich habe mit einigen großartigen, talentierten Teams gearbeitet, und es war ein Privileg, mit einer der besten Communities zusammenzuarbeiten, die es da draußen gibt. Der Umzug des Teams nach North Carolina war die perfekte Gelegenheit, den Stab weiterzugeben und die Zukunft Hyborias in die Hände einer neuen Generation von Entwicklern zu legen. Ich habe immenses Vertrauen in das neue Team, und euer neuer Game Director ist ein alter Bekannter. Joel Bylos war Lead Designer von Rise of the Godslayer und ist ein riesiger Fan des Spiels. Ich bin sicher, er wird dafür sorgen, dass ihr eure Abenteuer in Hyboria auch weiterhin genießen könnt. Ich bin außerordentlich stolz auf alles, was wir erreicht haben, und der Umstand, dass das Spiel auch nach vier Jahren wächst und gedeiht, ist der harten Arbeit vieler talentierter Leute zu verdanken. Natürlich gibt es immer Schwarzmaler, und egal, ob ihr uns alles Gute wünscht oder froh seid, wenn ihr uns los seid – ich denke, wir können uns darauf einigen, dass diese Welt atemberaubend ist und die Geschichten, die Robert E. Howard vor so vielen Jahren erdacht hat, packend erzählt. Obwohl ich mich nun einer neuen Herausforderung innerhalb der MMO-Welt stelle, wird Hyboria in meinem Herzen immer einen ganz besonderen Platz einnehmen. – Craig Morrison“

Mit besten Grüßen,
Joel Bylos
Creative Director
Funcom