Komponist Knut Haugen über Spielemusik, Filmmusik und Inspiration

Komponist Knut Haugen über Spielemusik, Filmmusik und Inspiration

Die deutsche Version des umfangreichen Interviews mit Knut Avenstroup Haugen.

Massively interviewte Age of Conan Komponist Knut Avenstroup Haugen in einem ausführlichen und hochinteressantem Interview über seine Inspiration, Vorbereitungen und Herangehensweise an die Komposition des Soundtracks von Age of Conan: Hyborian Adventures und Age of Conan: Rise of the Godslayer. Hier ist die deutsche Übersetzung. 

Willkommen, meine Mitbarbaren, zu einer weiteren Folge vom Amboss des Crom. Diese Woche habe ich ein Schmankerl für alle Musikbegeisterten unter euch - und damit ist ja praktisch jeder gemeint, habichrecht? Ja, ich habe endlich die Chance bekommen Funcoms Knut Avenstroup Haugen ein paar Fragen zu stellen, dem Mann, der für Age of Conans mitreißende und bewegende musikalische Untermalung verantwortlich ist.

Auch wenn ihr kein Age of Conan Fan seid, solltet ihr euch anhören was Haugen über den kreativen Prozess, musikalische Inspiration und Recherche zu sagen hat und die wichtige Rolle, die die Arbeitseinstellung für den Künstler spielt.

Massively: Warst du schon vorher ein Fan des Conan Hintergrunds oder der Geschichten, bevor du für das Spiel gearbeitet hast?

Knut Avenstroup Haugen: Ja! Ich habe während meiner Jugendzeit Comic-Bücher gelesen. Die eigentlichen Howard Geschichten habe ich jedoch nicht gelesen, bevor ich am Spiel zu arbeiten begann. Als Teil meiner anfänglichen Recherche habe ich mir alle durchgelesen. Ich glaube meine erste Berührung mit Conan war der Film Conan der Barbar. Ich habe ihn zwei oder drei Jahre nach seiner Veröffentlichung gesehen, muss also so 11 oder 12 gewesen sein. Ich war zu jung, um ihn im Kino zu sehen, aber ich habe ihn mir auf Video besorgt. Ich war komplett eingenommen vom Conan Charakter, der harten und gewaltätigen Fantasy Welt und natürlich von Poledouris' Musik - die ich immer noch für eine der besten Filmmusiken halte, die jemals erschaffen wurden.

Außerdem finde ich das Conan der Barbar ein fantastischer Film ist. Es gibt fast keinen gesprochenen Dialog, aber die wenigen Worte funktionieren in diesem Film sehr gut. Die Musik wird dadurch sehr wichtig und trägt den Film, verbindet die Einzelteile und verleiht dem Film eine starke Identität. Ohne die Musik - oder wenn die Musik von schlechter Qualität gewesen wäre - wäre der gesamte Film in sich zusammengefallen. Es ist wirklich ein großartiges Beispiel dafür, wie viel Bedeutung Musik in einem Film transportieren kann und wie wichtig sie ist. Dieser Film ist fast schon wie eine Oper, wenn man bedenkt, dass die Musik fast den gesamten Film durch spielt.

Massively: Erzähl uns doch ein bisschen was über deinen Hintergrund, bevor du an Age of Conan gearbeitet hast. Du bist ein klassisch ausgebildeter Pianist, oder? Wie bist du anfänglich mit Funcom und der Spiele-Industrie involviert worden?

Ja, ich bin ein klassisch ausgebildeter Pianist und Komponist. Ich habe an verschiedenen Konservatorien und Universitäten in Norwegen und den Niederlanden studiert. Bevor ich den Age of Conan Auftrag bekam, habe ich Konzertmusik geschrieben und tue das auch immer noch. Ich habe Musik für alles geschrieben, vom Solopiano bis hin zu großen Orchestern mit Chören und Solisten. Ich habe außerdem die Musik für ein Musical und zwei weitere kleine Computerspiele geschrieben, die aber leider niemals veröffentlicht wurden.

Den Auftrag für Conan bekam ich durch die Einsendung eines Demos. Der interessante Teil daran ist, ich hätte niemals davon erfahren, dass Funcom einen Komponisten suchen, wäre da nicht einer meiner Freunde, der für sie gearbeitet hatte. Er hat mir davon erzählt, dass sie einen Komponisten suchen und, dass ich eine Demo einschicken sollte. Ich stand im Wettbewerb mit Komponisten aus der ganzen Welt und die Tatsache, dass ich den Job bekam, bedeutete, dass ich eine gute Demo abgeliefert haben musste; aber hätte ich nicht das Glück gehabt, zur richtigen Zeit, die richtigen Leute zu treffen, wären meine Fähigkeiten nichtig gewesen.

Massively: Wie läuft die Zusammenarbeit ab, wenn man Musik für ein Spiel komponiert? Lässt einen der Director oder Producer in Ruhe sein Ding machen und gibt dann Kommentare und Vorschläge auf einen Rohschnitt ab, oder ist es eher eine direkte nebeneinander ablaufende Beziehung, bei der man schon vorher Konzepte miteinander erarbeitet?

Nachdem ich die Möglichkeit hatte die Design Dokumente durchzulesen, einen Blick auf die Konzept-Art usw.. zu werfen, war es der erste Schritt sich zusammenzusetzen und die allgemeine Herangehensweise an die Vertonung zu diskutieren - die grundlegende Idee oder das Konzept. An diesem Meeting waren der Game Director, Producer, Lead Designer, Audio Director und ich selbst beteiligt. Der Director, Producer und der Lead Designer hatten zu diesem Zeitpunkt schon ein ziemlich klares Bild darüber was sie eigentlich wollten, waren aber zur gleichen Zeit sehr offen für Vorschläge. Sie wussten, dass ich ein umfangreiches Wissen über Musik hatte und waren daran interessiert meine Ideen zu hören. Man sollte dabei bedenken, dass der Komponist normalerweise deswegen ausgewählt wird, weil der Producer/Director denkt, dass er der beste Mann für den Job ist. An diesem Punkt machen wir also ein bisschen Brainstorming, wenn man so will.

Im Prinzip diskutieren wir hin und her über die allgemeine Herangehensweise bei der Hintergrundmusik und auch detaillierter über die verschiedenen Gebiete im Spiel und wie sie sich von den anderen unterscheiden sollen. Sobald wir zu einer Übereinkunft über die Vorgehensweise gekommen sind, gehe ich in mein Studio nach Hause und beginne zu arbeiten. Nach ungefähr einer Woche lege ich eine paar grobe Skizzen (oder Mockups) vor und wir diskutieren darüber. Falls sich alle darüber einig sind, dass ich auf dem richtigen Weg bin, mache ich so weiter. Falls sie aber denken, dass ich falsch liege, dann diskutieren wir nochmal darüber und wiederholen den Vorgang. Meistens kommen wir recht schnell zu einer Übereinkunft. Üblicherweise bringe ich jedes mal zwischen drei und fünf Skizzen mit und präsentiere sie vor den gleichen Leuten. Ich brauche die Zustimmung des Producers/Directors für jedes Teilstück, bevor ich mit der Orchestrierung und der Aufnahme weitermachen kann.

Es wäre aber sehr zeitaufwändig und nicht sehr effizient, wenn ich direkt mit dem Director/Producer zusammenarbeiten würde. Es wird immer unterschiedliche Geschmäcker geben und ich denke es ist absolut wichtig, dass die Producer den Fähigkeiten und der Erfahrung des Komponisten und seinem Urteil vollkommen vertrauen. Wenn er keine künstlerische Freiheit hat, wird der Komponist nicht sein Bestes geben können. Natürlich geben der Director/Producer andauernd ihre Meinung über die Stücke ab, es gibt aber absolut keinen Grund direkt in den Vorgang der Komposition mit einzugreifen. Es würde den Ablauf nur unglaublich verzögern und die Musik würde darunter leiden. Es würde zu Stücken führen, die aus einem Kompromiss erwachsen sind, anstatt in einer einzigen, klaren und identifizierbaren Stimme zu sprechen.

Massively: Hat sich die Zusammenarbeit irgendwie verändert, als die Position des Game Directors von Age of Conan wechselte (d.h. von Gaute Godager zu Craig Morrison)?

Nein, nicht wirklich. Wir sind im Prinzip in beiden Fällen so vorgegangen wie oben beschrieben.

Massively: Welche Art von Musik hörst du, wenn du nicht arbeitest? Lieblings-Genres? Komponisten? Bands?

Ich höre alle Arten von Musik, aber ich konzentriere mich nicht so sehr darauf was in der Pop/Rock Szene passiert, wie früher und ich verpasse so eine Menge guter Sachen. Allgemein bin ich mehr an künstlerischer Musik/klassischer Musik interessiert, als an den populären Musik-Genres, aber ich höre fast alle Arten von Musik. Es hängt von der Stimmung ab. Es gibt in jedem Genre gute und schlechte Musik.

Ich habe keinen Lieblingskomponisten, es gibt jedoch einige, die ich sehr gerne mag. Es kann auch nur ein bestimmtes, brillantes Stück Musik von einem bestimmten Komponisten sein, das mir gefällt, die Liste ist also endlos. Jedoch sind wahrscheinlich die romantische Ära und die erste Hälfte des 20. Jahrhunderts meine Lieblingsperioden, dazu gehören romantische Komponisten wie Chopin, Brahms, Wagner, Verdi, Puccini und russische Komponisten wie Tchaikovsky, Rimsky-Korsakov, Mussorgsky, Rachmaninov, Stravinsky und Prokofiev. Das ist jetzt nur was mir gerade so einfällt. Es gibt viele weitere.

Massively: Die Rise of the Godslayer Musik wurde für einen Hollywood Music in Media Award nominiert. Das ist ein ziemlich renommierter Award und du bist dort in bester Gesellschaft mit den anderen Nominierten. Außerdem haben viele unserer Leser und unseres Teams geäußert, dass die Age of Conan Musik so klingt, als würde sie in einem teuren Film gehören. Hast du schon mal in Betracht gezogen Filmmusik zu schreiben?

Es ist eine große Ehre für die HMMAs nominiert zu sein. Es ist auf eine Art noch wichtiger bei den HMMAs nominiert zu sein, als bei irgend einem anderen Award, weil die Nominierten und Gewinner von einem Gremium ausgewählt werden, das aus wichtigen Filmkomponisten und anderen Profis der Branche besteht. Es ist ein Wettbewerb der Qualität und nicht der Bekanntheit.

Vielen Dank für die netten Worte über meine Musik und ja, ich würde sehr gerne Filmmusik schreiben. Ich hoffe es ergibt sich die Möglichkeit dazu. Das  heißt jedoch nicht, dass ich nicht weiter Spiele machen möchte. Filme und Spiele stellen einen vor unterschiedliche Herausforderungen, aber ich denke, dass beide Medien gleich interessant sind.

Massively: Deine Age of Conan Stücke sind sehr bewegen und vermitteln eine Menge Emotionen, viel mehr als ein typischer Game Soundtrack. Ist es dein Ziel eine bestimmte Stimmung zu erzeugen, wenn du ein Stück schreibst oder ergibt sich alles in diesem mysteriösen, unentwirrbaren Äther, von dem Künstler oft sprechen? Beispielsweise ist eines meiner Lieblingsstücke "The Dreaming: Ere the World Crumbles", das für mich den Beginn und dann die Zeit nach einer schrecklichen Schlacht vermittelt (aber ich bin mir sicher, es hat nicht für jeden die gleiche Bedeutung). Was bedeutet es für dich und ist es das, was du von Beginn an vermitteln wolltest?

Um die erste Frage zuerst zu beantworten: Ich versuche immer eine spezielle Stimmung zu erzeugen. Der Grund, wieso meine Musik bewegender ist und mehr Emotion transportiert, liegt vielleicht darin, dass ich immer - zusätzlich zur Tatsache, dass ich versuche Musik zu kreieren, die im Spiel funktioniert - versuche Musik zu schreiben, die für sich selbst genommen auch interessant ist. Außerdem verwende ich mehr melodische Elemente als die meisten anderen Spielkomponisten, da Melodie das absolut wichtigste musikalische Element ist. Das ist etwas, worauf jeder sehr instinktiv reagiert. Wenn man jedoch zu viel Melodie hineinbringt, dann fühlt sich Musik schnell zu überladen an, es ist also eine Herausforderung das richtige Gleichgewicht zwischen unaufdringlich und trotzdem interessant zu finden. Die Musik muss gerade genug Bedeutung transportieren, um einem Gebiet eine klare Identität zu geben.

Ich habe immer eine sehr genaue Idee davon was ich will. Das Problem ist, wie ich das erreiche. Als Komponist erarbeitet man sich ein Arsenal an Techniken, mit denen man diverse emotionale Stadien und Stimmung vermitteln kann. Es ist größtenteils geplant, aber während des Kompositionsvorgangs passieren immer unvorhergesehene Dinge. Falls es die Zeit erlaubt, sollte man (bis zu einem gewissen Grad) diesem Pfad folgen und offen sein für den glücklichen Zufall einer Entdeckung. Diese unvorhergesehenen Dinge, die immer während des kreativen Prozess passieren, führen oft zu Ergebnissen, an die man vorher niemals gedacht hätte, aber sie können einen auch fehlleiten und dazu führen, dass man vergisst worauf man eigentlich hinaus wollte, es ist also wichtig den Fokus zu halten und nicht zu weit vom Ziel abzuweichen.

Manche nennen diese unvorhergesehenen Dinge, göttliche Eingebung oder irgendwas in der Richtung, aber es ist keine Magie - tatsächlich ist es so, dass, je mehr man arbeitet, umso häufiger erlebt man diese inspirierenden Momente. Menschen, die behaupten sie könnten nur arbeiten wenn sie inspiriert sind, sind sehr unprofessionell und wahrscheinlich unerfahren, da Inspiration durch harte Arbeit entsteht - dadurch, dass man jeden Morgen aufsteht und hart arbeitet, auch wenn man sich nicht danach fühlt. Falls man an einem Tag kaum etwas hinbekommt, dann wird der nächste Tag geprägt sein durch die Erfahrungen, die man am Tag zuvor gemacht hat und damit neue Möglichkeiten eröffnen, die man sonst niemals erreicht hätte, ohne vorher alles andere auszuprobieren. Sein Ziel zu verpassen ist wichtig, damit man seine Sinne justieren kann, um dann irgendwann ins Schwarze treffen zu können.

Der Titel "Ere the World Crumbles" ist tatsächlich sehr durch die Dinge inspiriert, die du genannt hast. Es ist aber eher eine Erzählung der Dinge, die geschehen sind, als ein Lied, das während die Dinge passieren gespielt wird. Es ist für mich kein Kampf oder Action-Titel. Es ist eher eine Sage in musikalischer Form, ein bisschen wie die Gedichte und Lieder der Wikinger Skalden. Der Text stammt aus einem alten norwegischen Gedicht "Voluspa" oder "Prophezeihung der Seherin" wie es auf Deutsch genannt wird und es stammt aus der älteren Edda. Die ältere Edda ist die älteste und allerwichtigste Quelle nordischer Mythologie. Voluspa ist das bekannteste Gedicht und erzählt von Ragnarok, dem unausweichlichen Niedergang der Götter und der Aufstieg der Kräfte des Chaos, der Zerstörung der Welt - und schlussendlich der Erschaffung eines neuen Landes, dem Paradies.

Die Worte in der Aufnahme sind in uraltem norwegisch, aber hier die Übersetzung für alle, die sich dafür interessieren:

"Noch ehe die Welt zerfällt, soll kein Mann den anderen verschonen.

Kämpfende Vanir betreten das Feld der Schlacht.

Schilde sind zerschmettert.Labt euch am Fleisch verlorener Männer."

Massively: Wo wir es gerade von einer bestimmten Art von Musik haben... und das ist die Frage eines Laiens, also könnte sie sich ziemlich albern anhören, aber ich habe mich oft gewundert wie die Stücke auf dem Soundtrack Album angeordnet werden. Beispielsweise, wenn du dich hinsetzt, um Musik zu schreiben, schreibst du dann ein bestimmtes Stück, das Anfang, Mittelteil und Ende hat oder fließt das ganze eher natürlich und am Ende ergibt sich ein Haufen von Musik, der dann sortiert und organisiert wird bis am Ende die fertigen Stücke dastehen?

Wenn ich die Frage richtig verstehe, sprichst du über die Struktur eines bestimmten Stücks von Musik. Einige der Stücke - oder Einsätze - existieren in verschiedenen Versionen. Beispielsweise mit oder ohne Solist, nur mit Geigen oder halbiert mit nur dem Anfang und dem letzten Teil, usw. Grundsätzlich sind es alles Versionen von ein und demselben Stück - Variationen aus der gleichen Form.

Wenn ich komponiere, dann plane ich immer sehr genau, wie sich ein Stück entwickeln sollte. Ich denke die musikalische Form ist einer der wichtigsten Aspekte eines Musikstücks. Eine Form kann sehr einfach sein, wie A, B, A - das bedeutet, dass man so enden wird, wie man eröffnet hat, aber wenn es keine Form hat, wird es ein Chaos ohne definierbare Struktur sein. Auch wenn man als Zuhörer nicht an die Form denkt, so wird man bei der falschen Form denken, dass etwas mit der Musik falsch ist.

Ganz speziell in einem Spiel wie diesen, bei dem die Welt, auch wenn sie auf einem Fantasy-Hintergrund basiert, sich echt anfühlen soll, muss sich die Musik auch echt anfühlen. Und um das zu erreichen, ist Form essentiell. Ich schreibe also immer mit einer bestimmten Form im Kopf und die CD Titel sind im Wesentlichen die vollständigste Version der ausgewählten Stücke.

Massively: Rise of the Godslayer (und auch Hyborian Adventures davor) klingt alles sehr ursprünglich, mangels einer besseren Beschreibung. Die Musik wirkt sehr kulturspezifisch und scheint mit den verschiedenen kulturellen Regionen des Spiels Hand in Hand zu gehen. Hast du die verschiedenen kulturell unterschiedlichen Arten von Musik recherchiert, um dich inspirieren zu lassen und Ideen zu finden?

Es ist wahr, dass der Stil der Musik zu den verschiedenen kulturellen Regionen passt, in denen die Musik verwendet wird. Wie schon erwähnt ist es sehr wichtig, wenn man Musik für ein Spiel - oder auch einen Film - macht, ihr eine bestimmte Identität zu verleihen. Der Spieler soll sich so fühlen, dass die Musik ein natürlicher Teil der Umgebung ist, in der sie Verwendung findet und in die Welt hinein gehört.

Ich habe eine Menge Recherche für beide Soundtracks betrieben. Ich habe diverse Arten von ethnischer Musik als Basis für die Hauptkulturen in Hyborian Adventures studiert, die arabische, ägyptische für Stygien, die keltische und nordische für Cimmerien und spanische für Tortage. Die Musik für Aquilonien ist eher allgemein gehalten und orientiert sich eher an romantischer Orchestermusik als einem bestimmten kulturellen Hintergrund. Es war wirklich eine Herausforderung all diese unterschiedlichen Stile zu erschaffen und den Eindruck zu erwecken, dass sie trotzdem alle Teil der gleichen Welt sind.

Ganz besonders für Rise of the Godslayer, wo der Stil der Musik so klar definiert hast, habe ich eine Menge an Vorbereitungszeit investiert. Ich habe für ein paar Monate nur noch chinesische und japanische Musik gehört, bevor ich auch nur eine einzige Note geschrieben habe, nur um das richtige Gefühl für die Musik zu bekommen. Ich wollte nicht, dass der chinesische Stil zu "theoretisch" klingt. Ich musste ausreichend flüssig in dieser musikalischen Sprache sprechen können, sodass sie natürlich fließt und ich fühlen konnte, wie sich eine gute Melodie anhören würde, anstatt ständig "berechnen" zu müssen was richtig klingt und was nicht.

Ich habe außerdem einige Bücher über die Instrumentierung und Orchestrierung von chinesischen und japanischen Instrumenten und Ensembles gelesen. Außerdem habe ich viel Live-Auftritte angesehen und mit Musikern gesprochen, die diese Instrumente spielen, um so viel wie möglich Information zu bekommen, bevor ich anfing zu komponieren. Es ist sehr wichtig zu wissen wie und für welchen Zweck die Instrumente hergestellt wurden und ihre Möglichkeiten sowie Grenzen zu kennen.

Der musikalische Stil eines bestimmten Gebiets klingt so wie es klingt, aufgrund der Art und Weise wie die Instrumente konstruiert sind. Die Konstruktion eines Instruments bestimmt die Art und Weise, wie es gespielt wird, was wiederum bedeutet, dass wenn man es auf typische Art und Weise bzw. ihrer Bestimmung gerecht spielt, werden die Stücke, die mit diesen Instrumenten gespielt werden automatisch authentisch klingen. Zu Lernen wie man richtig für die gewählten Instrumente komponiert, ist also extrem wichtig, um überzeugende Ergebnisse erreichen zu können.