Monatliches Entwicklungsupdate - April 2012

Monatliches Entwicklungsupdate - April 2012

Diesen Monat werden wir uns wie versprochen einigen Details der System-Updates widmen, die momentan in Arbeit sind und mit den Sommer-Updates veröffentlicht werden. Euch erwarten weitere Klassenänderungen, ein neues Sprint-System sowie das lange erwartete Multi-Talent-Spec-System, und da wollten wir uns etwas Zeit nehmen, um zu berichten, wie es darum bestellt ist.

Außerdem wäre da noch die Kleinigkeit des vierten Geburtstags des Spiels, aber darüber später mehr, beschäftigen wir uns zuerst einmal mit den System-Details.

Geschwindigkeit ist alles ...

Die Art, wie Ausdauer im Spiel eingesetzt wird, ist schon lange ein größeres Balance-Problem. Wir haben mit den Jahren verschiedene Methoden ausprobiert, um die Sache in den Griff zu bekommen, einige davon chaotischer als uns lieb war. Ein Großteil des Problems hatte damit zu tun, wie das Sprinten im Spiel implementiert wurde und funktioniert.

Systems Lead Einar Forselv kann uns das genauer erklären:

"Das Ausdauerentzug-System hat einen prozentualen Ausdauerentzug von der Gesamtausdauer vorgenommen. Das bedeutet, dass viel Ausdauer auch mit großen Abzügen verbunden war - was natürlich kontraproduktiv ist, und zwar nicht nur ein bisschen. Daneben hatten wir den Umstand, dass Klassen, die auf Ausdauer basieren, dieselbe Ressource zum Sprinten und für Schaden/Aktionen einsetzen. Das macht Situationen mit mehrminütigen Kämpfen sehr schwierig, weil die Ausdauerregeneration mit dem Verbrauch einfach nicht Schritt halten kann. Nochmals verstärkt wurde das durch die erwähnten steigenden Kosten des Sprintens infolge des prozentualen Entzugs. Aus der Balance-Perspektive kommt ein letzter Punkt hinzu: Zauberwirker sind bei längeren Kämpfen ebenfalls im Nachteil, weil sie keine Möglichkeit haben, im Kampf Ausdauer zu regenerieren. Als sie noch Zugang zu Tränken hatten, war der Vorteil zu mächtig, aber die Streichung dieser Möglichkeit bei vorherigen Balanceanpassungen hat klar dazu geführt, dass sie bei langen Kämpfen im Nachteil waren. Es war zwar das kleinere Übel, aber das bedeutet ja nicht, dass wir uns nicht mehr darum kümmern müssen."

Und wie sieht nun das neue System aus? Was genau wird sich ändern? Einar erläutert uns die Änderungen in dem neuen System:

"Mit dem neuen System wird eine neue persönliche Ressource eingeführt, die ausschließlich beim Sprinten zum Einsatz kommt. Sie ist von anderen Spielern nicht einsehbar. Diese Ressource steht für eure Sprintkapazität und wird in Sekunden gemessen. Die neue Sprint-Ressource wird ebenfalls verbraucht, wenn Vermeidungstechniken durch zweifaches Antippen zum Einsatz kommen.

Die Regeneration erfolgt über N Sekunden. Es gilt dieselbe Rate inner- und außerhalb von Kämpfen. Für einige Spieler bedeutet das eine niedrigere Regenerationsrate außerhalb des Kampfes als bei dem jetzigen System mit Ausdauer, aber das neue System ist für alle konsistenter, flexibler und besser verständlich. Vor allem ist zu beachten, dass das alles unabhängig von der Ausdauerregeneration abläuft, wodurch jeder mehr taktische Möglichkeiten erhält, weil er nicht mehr wählen muss, ob er sprintet oder eine Kombo ausführt. Spieler können diese zeitbasierte Ressource so nutzen, dass sie den maximalen Vorteil daraus ziehen, und der entscheidende Faktor dabei ist das Timing, vor allem beim PvP."

Diese Änderungen beim Sprinten wirken sich im System auch noch auf einige andere Aspekte aus.

Zunächst einmal - und das ist offensichtlich - bedeutet es, dass die Ressource Ausdauer nun ausschließlich für Kombos genutzt wird. Zauberwirker haben die Ressource Ausdauer überhaupt nicht mehr. (Nebenbei bemerkt werden natürlich auch die Kosten für das Zauberweben bei Zauberwirkern entsprechend überarbeitet.)

Die Sprintfertigkeit kann nach wie vor im AA-System verbessert werden.

Die Fähigkeit Ausdauer wird geändert, um die Menge an Ausdauer zu reduzieren, die beim Ausführen von Kombos verbraucht wird. Die Formel für Ausdauerkosten wird komplett überarbeitet. Außerdem werden einige Fertigkeiten, Zauber und Talente angepasst, damit sie zu den Änderungen und dem neuen Ansatz des Ausdauereinsatzes passen.

Und schließlich wurden auch die Reittiere für das neue System adaptiert. Sie benutzen das neue Sprintsystem ebenfalls. Allerdings erhält das Reittier eine eigene Sprint-Ressource samt Regeneration, unabhängig vom Spieler. Dadurch ist die Leistung eines Reittiers für verschiedene Klassen viel konsistenter.

Die Gesamtintention ist, dass das Sprinten wieder einen taktischen Wert erhält und - viel wichtiger - eine gut ausbalancierte Kampfressource ist. Das Spielfeld wird ausgeglichener, und alle Vorteile sind nur noch auf die Fähigkeiten selbst sowie auf das Urteilsvermögen, wann Sprinten sinnvoll ist, zurückzuführen.

Multi-Talentspezifizierungen

Dieses Feature haben sich viele Spieler schon geraume Zeit gewünscht, und es ist wunderbar, dass wir uns endlich darum kümmern konnten. Wir wollen es Spielern erleichtern, an den verschiedenen Aktivitäten im Spiel teilzunehmen, und sie sollen dabei nicht das Gefühl haben, ein schwächeres, hybrides Setup haben zu müssen, nur weil sie sowohl PvE- als auch PvP-Inhalte spielen wollen, oder dass sie Opfer bringen müssen, um bei Raids eine bestimmte Rolle ausfüllen zu können.

Den ersten Punkt haben wir bereits im Titel dieses Abschnitts verraten. Es wird am Ende ein Multi-Spec-System sein, nicht nur ein Dual-Spec. Spieler können zwar anfangs nur zwischen zwei Specs wechseln, aber es wird auch einen dritten Slot geben (und in Zukunft möglicherweise noch mehr). Gratis-Spieler müssen den Zugriff auf alle zusätzlichen Slots kaufen. Premium-Spieler haben Zugriff auf zwei Talent-Builds, und ein dritter ist im Spielstore erhältlich.

Specs können fast überall im Spiel gewechselt werden. Ausnahmen gibt es zum Beispiel in Raid- und Gruppeninstanzen. Eine begrenzte Menge der Shortcut-Leisten-Slots werden für einen Talent-Spec reserviert. Damit soll vermieden werden, dass ihr nach dem Spec-Wechsel den halben Kampf damit beschäftigt seid, eure Shortcut-Leisten wieder einzurichten.

Ihr könnt euren Spezifikationen eigene Namen geben, um sie sofort zu identifizieren, und ihr könnt all eure Talent-Specs jederzeit einsehen.

Ihr werdet euren Builds Talentpunkte zuweisen können, ohne zwischen ihnen zu wechseln, aber das Zurücksetzen eurer aktiven Spezifizierung erfordert nach wie vor einen Besuch beim Ausbilder.

Wir sind schon sehr gespannt darauf, diese Funktion später im Sommer auf den Live-Servern im Einsatz zu sehen.

Klassen-Updates

Wir arbeiten derzeit am Update der Vollstrecker Sets. Der Umfang der Veränderungen wird wahrscheinlich etwa so groß sein wie der für den Mitra-Priester. Wir haben dafür viel Spieler-Feedback gesammelt (und tun es noch!) und sind der Ansicht, ein gutes Paket geschnürt zu haben, das den Fans des Vollstreckers gefallen dürfte. Unser Hauptziel besteht darin, die Bäume konsistenter zu gestalten, mit guten Endreihen für jeden Baum. Die aktuell schwächeren Talente werden überarbeitet.

Nach dem Vollstrecker werden wir uns kurz den Bärenschamanen ansehen, um die Priesterklassen abzuschließen, aber das hat eine geringere Priorität und auch weniger Umfang. Wir sind der Ansicht, dass der Bärenschamane jetzt bereits eine recht solide Klasse ist, aber auch hier werden wir einen genauen Blick auf die Endtalente werfen.

Dann widmen wir uns den Magierklassen, wobei der Herold des Xotli und der Nekromant Priorität haben. Das bedeutet übrigens nicht, dass es an den anderen Klassen nicht auch die eine oder andere kleine Veränderung geben wird, aber der Fokus des Teams liegt ganz klar auf den oben angegebenen Klassen.

Gruppierungshändler-Änderungen

Das System-Team hat außerdem einige Änderungen für die Belohnungshändler in Khitai erarbeitet. Das Ganze ist durchaus umfangreich, also gibt uns Systems Designer Knut Jagels mal einen Überblick:

"Wir haben bei den Jiang Shi einen großartigen neuen Accessoire-Gegenstand hinzugefügt, den sich die meisten Klassen bestimmt ziemlich genau ansehen werden, und wir haben angesichts der letzten Inventarerweiterungen die Kosten für den Leichensack der Jiang Shi deutlich verringert. Außerdem haben die Händler jetzt die epischen Gegenstände für den Bein-Slot, die bisher nur im epischen Schwierigkeitsgrad von Mysterien bzw. Ai gedroppt sind - für alle, die gerne eine Alternative hätten, um sie zu bekommen. Ferner wurde der Preis für die verschiedenen Alternativaufstiegsbehälter bei den Gruppierungshändlern gesenkt, als günstigere Option für alle, die darauf ihren Aufstieg verwenden möchten. Und als letzten Punkt haben wir die Plündertabellen erweitert, damit es in allen Dungeons der Erweiterung mindestens eine seltene Trophäe gibt.

Etwas weiter in der Zukunft liegen einige Quest-Änderungen in Khitai mit neuen Belohnungen oder zusätzlichen Zielen für langjährige Spieler."

Geburtstagsfeier

Nächsten Monat feiern wir den vierten Geburtstag von Age of Conan! Wir haben deswegen für alle unsere treuen Spieler ein besonderes Geschenk vorbereitet, darunter einen ganz speziellen neuen Umhang, den der König selbst für seine loyalen Untertanen in Auftrag gegeben hat. Wenn der besondere Tag näher rückt, werden wir euch mehr darüber verraten!

Was kommen wird ...

Einige unserer Abenteurer sind weiter in unbekannte Gefilde vorgestoßen als je zuvor, und sie berichten von einer Ruinenstadt im Süden ... es könnte sein, dass das noch genauer erforscht werden muss ...

 

Bis nächsten Monat, Barbaren! Man sieht sich auf dem Schlachtfeld!