Monatliches Entwicklungsupdate - Februar 2012

Monatliches Entwicklungsupdate - Februar 2012

Wie letzten Monat versprochen, sehen wir uns dieses Mal die Überarbeitung des Handwerkssystems genauer an. Wie üblich zunächst einige Hinweise. Dieses Projekt befindet sich intern gerade zwischen Entwurf und Umsetzung, es kann sich also noch einiges ändern. Normalerweise sprechen wir so früh im Prozess noch nicht über Einzelheiten der Veränderungen, aber die neue Herangehensweise an das Handwerk ist so fundamental anders, dass wir die Details mit euch teilen und die Hintergründe erläutern möchten.

Alles anders!

Zunächst möchten wir betonen, dass wir diesen Prozess von Anfang an nicht als Überarbeitung oder Verbesserung des bestehenden Systems gesehen haben. Es handelt sich um ein komplett neues System. Als wir uns zusammensetzten und überlegten, wie wir dem jetzigen System Tiefe verleihen und es interessanter machen könnten, wurde schnell klar, dass es besser wäre, ganz von vorn zu beginnen. Statt also mit Gewalt das, was wir hatten, etwas praktikabler zu machen, beschlossen wir, in den sprichwörtlichen sauren Apfel zu beißen und wieder bei Null anzufangen. Das bedeutete, dass wir die Beschränkungen des ursprünglichen Systems nicht zu beachten brauchten, und dass wir die Freiheit hatten, etwas zu schaffen, mit dem auch ihr viel freier experimentieren könnt.

Alles der Reihe nach

Das Konzept, den Fortschritt mit einer Reihe von – oftmals unbeholfenen – Quests zu verbinden, wurde komplett aufgegeben. Der Fortschritt beim Handwerk und der Rohstoffbeschaffung wird jetzt an die tatsächliche Herstellung von Objekten und den Einsatz der entsprechenden Fähigkeiten gekoppelt. Es wird keine Quests mehr geben, bei denen ihr etwas herstellen oder holen müsst, um eure Fähigkeiten zu verbessern. Stattdessen erfolgt der Stufenaufstieg dadurch, dass ihr die Fähigkeiten einsetzt. Außerdem werden die Handwerksfähigkeiten jetzt verfügbar sein, sobald ihr nach den Erlebnissen in Tortage Stufe 20 erreicht.

Das Team ist der Ansicht, dass das System dadurch für Spieler natürlicher und vertrauter wirkt. Die ursprüngliche Intention des auf Quests basierenden Systems – nämlich, das Gefühl des "Grindens" zu vermeiden – hat nie so funktioniert, wie die ursprünglichen Entwickler sich das vorgestellt hatten, und in Verbindung mit der Funktionsweise der Rohstoffbeschaffung war nur eine begrenzte Anzahl von Spielern überhaupt daran interessiert, ihre Handwerksfähigkeiten zu entwickeln. Wir hoffen, dass sich das nun ändert. Die eigentlichen Beschaffungs- und Herstellungsfähigkeiten werden ebenfalls ein wenig umstrukturiert, damit klar ist, welchen Zweck jede einzelne Fähigkeit erfüllt.

Knoten, Knoten, Knoten

Die Knoten werden komplett geändert, es wird eine größere Vielfalt und Anzahl geben. Außerdem – und das ist vielleicht das Interessanteste für alle – wurden die "Zufallsangriffe" aus dem System entfernt. Sie haben ganz einfach nie den Effekt erzeugt, der damit ursprünglich gedacht war. Letztlich waren sie nur nervig und wirkten vor dem Hintergrund des großen Ganzen einfach unnötig.

Wir werden allerdings das Konzept des "kritischen Erfolges" beibehalten, damit es immer noch eine angenehme Überraschung geben kann, wenn ihr zum Sammeln unterwegs seid! Aber es gibt noch mehr: Weil Qualität, Farbe und Wert der Rohmaterialien jetzt beim Herstellungsprozess von Bedeutung sind, wird es einen Verfeinerungsprozess geben, der aus dem Rohmaterial eine verbesserte Version dieses Materials macht, was dann wiederum zu einer geringeren Varianz der Werte beim Durchführen eines Rezepts führt ... aber jetzt greifen wir ein wenig zu weit vor, oder? Ein guter Zeitpunkt, um über die Herstellung der Gegenstände selbst zu reden ...

Herstellung eines Gegenstands

Zur Herstellung eines Gegenstands werden zwei verschiedene Arten von Zutaten erforderlich sein: Komponenten und Effekte.

Das Grundrezept für die Basis eines bestimmten Gegenstands steht jedem zur Verfügung. Wenn ihr zum Beispiel mit der Fähigkeit "Schmieden" Waffen herstellt, kennt ihr das Rezept für die Grundform eines Schwertes bereits. Für jeden Gegenstand benötigt ihr zwei bis fünf Komponenten. Manche sind Rohmaterialien, andere könnt ihr herstellen oder kaufen, oder sie werden als Beute gedroppt.

Dadurch werden der Grundtyp des Gegenstands bestimmt und einige seiner zentralen Werte berechnet (z. B. SPS bei einer Waffe oder Rüstung bei einem Rüstungsteil). Die Farbe der Qualität (grün, blau, violett etc.) ergibt sich aus der Durchschnittsqualität der benutzten Komponenten.

Daneben gibt es einen bis sechs Effekt-Slots. Hier fügt ihr Objekte hinzu, durch die der herzustellende Gegenstand zusätzliche Werteboni erhält. Diese Objekte verfügen ebenfalls über eine Qualitätsfarbe, und ihren Beschreibungen könnt ihr entnehmen, welche Werte sie beeinflussen.

Als Nächstes werdet ihr eine Vorschau des Gegenstands sehen, den ihr herstellen wollt. Basierend auf der Qualität der eingesetzten Effekte gibt es eine prozentuale Abweichung im System, die die endgültigen Werte des Gegenstands festlegt. Die Vorschau zeigt euch immer den Minimalwert des herzustellenden Gegenstands an ... aber das Coole daran ist, dass der fertige Gegenstand auch viel besser sein kann, als die ursprünglichen Materialien es vermuten ließen ...

Zusätzliche Spieltiefe

Und genau an dieser Stelle kommt nun eine zusätzliche Ebene ins Spiel. Wenn ihr das perfekte Rüstungsteil oder die perfekte Waffe herstellen wollt, gibt es noch etwas Besonderes zu beachten. Außer den Boni, die euch die Effektzutaten individuell bringen, "mischen" sie sich in speziellen Kombinationen auch und geben dem Gegenstand einen weiteren Bonus. Dazu ein Beispiel: Nehmen wir an, ihr fügt einem Rezept drei verschiedene Effektzutaten hinzu. Diese Zutaten sorgen für genau die Basiswerte, die ihr damit auch erzeugen wollt. So fügt etwa "Rotes Juwel" Stärke hinzu, "Alter Knochenstaub" bringt Konstitution, und "Riesenblut" verbessert die Kampfwertung. Das sind die bekannten Effekte (die Beschreibungen der Effektobjekte und die Farbe ihrer Qualität geben euch darüber ausreichend Auskunft), aber der eigentliche Wert liegt in dem zusätzlichen Bonus, den ihr bekommt, wenn ihr genau diese drei Objekte kombiniert. Denn dann könntet ihr zum Beispiel auch noch einen Kritischer Treffer-Bonus erhalten.

Wer also Zeit opfert, um Wissen anzusammeln und zu experimentieren, wird irgendwann die Geheimnisse der Zutaten mit dem größten Nutzen kennen. Diese Spezialboni werden bei der Vorschau vor der Herstellung niemals angezeigt. Die Spieler müssen sie selbst entdecken, und während einige ihr Wissen freigebig teilen werden, könnten andere ihre wertvollsten Erkenntnisse geheim halten und nicht verraten, wie sie einen bestimmten Gegenstand hergestellt haben.

Damit soll Spielern die Möglichkeit gegeben werden, "eigene" Entdeckungen zu machen (zumindest, bis sie jemand anders ebenfalls macht), was schlichtweg unmöglich ist, wenn absolut alles feststeht und in Stein gemeißelt ist.

Die Kombination von Objekten vergrößert die Vielfalt, wobei die Handwerker aber trotzdem vor der Herstellung ausreichend genau wissen, welcher Gegenstand dabei herauskommen wird. Ihr kennt die meisten der Werte, die euer Gegenstand haben kann, habt aber zusätzlich das Element des Geheimnisvollen – erst die besonderen Mischungen ermöglichen die besten Boni, und die müsst ihr selbst herausfinden.

Auch hier gibt es das Konzept des "kritischen Erfolgs", der bei Fertigstellung des Gegenstands die Werte nochmals erhöht.

Seltene Materialien können während des Spiels droppen oder sind manchmal sogar Questbelohnungen.

Zeitaufwand und Warteliste

Die andere große Veränderung des Systems besteht darin, dass der Handwerksvorgang an sich jetzt Zeit erfordert. Je komplexer der Gegenstand, desto länger die Herstellungszeit. Spieler verfügen allerdings über eine Handwerkswarteliste, die mit steigender Stufe erweitert wird.

In höheren Stufen hat eure Warteliste auch mehr Slots (die endgültige Anzahl wird in der Testphase festgelegt), und auf Stufe 80 erhaltet ihr eine zweite Warteliste, sodass ihr praktisch an zwei Objekten gleichzeitig arbeiten könnt.

Ferner wird es wahrscheinlich Orte in der Welt geben, die den Prozess "beschleunigen", wenn ihr euch in Reichweite befindet. Mit diesem Element werden wir dann beim Testen ausgiebig experimentieren.

Umstellung und Experiment

Ein weiterer wichtiger Punkt für uns ist, dass wir die Spieler zum Experimentieren ermutigen wollen, und deshalb wird euer Fortschritt bei einer Fähigkeit "gespeichert", falls ihr beschließt, die Fähigkeit zu wechseln. Es können nur zwei Sammel- und eine Handwerksfähigkeit aktiviert sein, aber wenn ihr eine für eine andere ablegt, könnt ihr sie später wieder aufnehmen, ohne euren Fortschritt darin einzubüßen – ihr müsst also nicht etwas erneut grinden, was ihr bereits erreicht habt.

Was wird aus existierenden Gegenständen?

Die mit dem bisherigen System hergestellten Gegenstände bleiben ausnahmslos erhalten. Alle Objekte mit gesockelten Juwelen werden immer noch da sein. Es wird nach der Umstellung nur nicht mehr möglich sein, Juwelen zu sockeln oder aus Slots zu entfernen. Wir werden die Spieler ausführlich informieren, bevor die Änderungen live gehen, aber alle aktuellen Handwerksgegenstände, die ihr in der Bank haben wollt, um sie zu benutzen – oder auch nur wegen ihres Werts – müssen vor der Umstellung hergestellt werden. Danach könnt ihr keinen der alten Gegenstände mehr verändern, sie bleiben so, wie sie sind.

Die Fähigkeiten der Spieler werden wahrscheinlich in jene umgewandelt, die ihnen im neuen System am ähnlichsten sind, die Details hängen aber noch von den Tests und dem Feedback ab.

Es wird vermutlich außerdem eine Art "Start-Kit" für Veteranen geben – und für die Spieler, die uns auf den Test-Servern beim Feinjustieren helfen.

Was ist mit der Architektur?

Es gibt natürlich einen Aspekt, über den wir noch nichts gesagt haben, und das ist der Beruf des Baumeisters. Er stand bei der Überarbeitung irgendwie neben unserer Intention eines offeneren Herstellungssystems, wie wir es für Gegenstände haben wollten. Also mussten wir uns dafür etwas anderes ausdenken.

Der aktuelle Plan sieht vor, dass die Baumeister-Fähigkeit nicht länger als einzige Handwerksfähigkeit genommen werden kann, sondern von eurem Rang innerhalb eurer Gilde abhängt. Dadurch können Spieler mit dem entsprechenden Rang in der Gilde die Baumeister-Rolle übernehmen, die bisher fähigkeitenabhängig war. Wir hielten die Fähigkeiten beim Bau eurer Gildenstädte für eine unnötige, zusätzliche Gameplay-Barriere, und sind der Ansicht, dass der neue Ansatz wesentlich benutzerfreundlicher ist.

Handwerk für Schlaue

Wir sind sehr aufgeregt, ein neues, vielschichtigeres System wie dieses für das Spiel zu erstellen. Der Kampf steht zwar im Zentrum von Age of Conan, aber es ist auch ein MMO, und das Schöne an der Arbeit im MMO-Genre ist, dass wir Dinge mit der Zeit erweitern und Systeme einführen können, die das Erlebnis interessanter gestalten und den Reiz der Welt an sich vergrößern. Dieser Schritt ist ein Teil dieses Prozesses, und wir freuen uns auf die Tests und euer Feedback, beginnend mit diesem Brief!

Inhaltliche Updates

Das Update des Handwerkssystems ist nicht das Einzige, das uns momentan beschäftigt. Der neue Raid-Inhalt kommt gut voran – das Design-Team hat an der Ausleuchtung und der Atmosphäre gearbeitet, und wir können schon sagen, dass einige der schwierigsten Begegnungen, die wir je hatten, vor einer ausgesprochen epischen Kulisse ablaufen werden.

Außerdem arbeiten wir an drei neuen Versionen von einigen der Instanzen, die letztes Jahr dazugekommen sind. Totenmanns Hand und Die vergessene Stadt erhalten Versionen für Stufe 80+ (mit Belohnungen auf dem Niveau von Die Zuflucht des Apostaten), damit Spieler mit Maximalstufe aus diesen täglichen Gebieten wirklich etwas Ordentliches herausholen können. Zudem bekommt Die Bresche eine neue 80+ Team-Version, als zusätzliche Option für Team-Rotationen. In allen Fällen bleiben die ursprünglichen skalierenden Solo-Versionen natürlich erhalten. Es handelt sich um zusätzliche neue Modi für diese Gebiete, damit die Spieler noch mehr davon haben und sie auch im Endspiel für alle relevant bleiben, die etwas mehr Abwechslung möchten.

Unser Plan sieht vor, dass wir uns auch einige der anderen bestehenden Dungeons der unteren Stufen ansehen und für einige davon eine Version für Stufe 80+ erstellen werden. Wir würden gerne in den Forenkommentaren von euch erfahren, bei welchen Dungeons der unteren Stufen euch ein solches Upgrade auf Stufe 80+ am meisten interessieren würde. Es kommt also einiges auf euch zu, und wir freuen uns schon darauf, diese Updates für öffentliche Tests auf die Test-Server zu stellen.

Man sieht sich auf dem Schlachtfeld!