Monatliches Entwicklungsupdate - Januar 2012

Monatliches Entwicklungsupdate - Januar 2012

Ein neues Jahr hat seine Pforten geöffnet, und neue Geschichten erwarten uns. Ein weiteres Jahr voller möglicher Abenteuer, Features, Herausforderungen, Stolpersteine, Inhalte und Updates. Es ist die Zeit des Jahres, in der Vorhaben einer genaueren Betrachtung unterzogen werden, und in der wir ein wenig Zeit dafür aufwenden, darüber zu reflektieren, woher wir kommen, was wir 2011 geschafft haben, und welchen Schlachtplan wir für 2012 haben.

2011 und so ...

Es war ein ereignisreiches Jahr, und wir konnten dem Spiel wirklich eine Menge neue Dinge hinzufügen. Unsere Pläne für 2011 waren überaus ambitioniert, sie waren eine Herausforderung, und wir wussten, dass sie uns gehörig fordern würden. Ich bin wahnsinnig stolz auf das Team, weil es fast alles geliefert hat, was wir uns vorgenommen hatten. Wir haben fünf neue kostenlose Dungeons und eine große Abenteuersammlung an der stürmischen Küste von Turan veröffentlicht, eine neue Server-Option gestartet, mit der Überarbeitung des Felds der Toten die Aktualisierung älterer Inhalte eingeleitet, ein Upgrade der Dreamworld-Technologie durchgeführt (zweimal!), Hunderte von Änderungen und Anpassungen am System implementiert und dazu noch die neue kostenfreie Unchained-Version des Spiels herausgebracht, die Hunderttausende von neuen Spielern an die Küsten Hyborias gespült hat.

Es war ein unfassbar anstrengendes Jahr, und vor allem die Dreamworld-Updates haben uns oft Kopfschmerzen bereitet (vor allem gegen Ende des Jahres), aber insgesamt sind wir mit dem Endergebnis unserer Bemühungen sehr zufrieden. Technische Updates sind immer eine Herausforderung, und wir danken allen für ihre Geduld, während wir die Macken des neuen Server-Setups ausgebügelt haben.

Insgesamt ist das Spiel im letzten Jahr einen großen Schritt vorangekommen. Es ist besser, als es je war, und das wird längst nicht alles bleiben. Bei der Entwicklung eines MMOs darf man sich nie auf seinen Lorbeeren ausruhen, und deshalb kommen wir nun zu den Neuerungen und Plänen für 2012 ...

2012, ein neues Jahr mit neuen Möglichkeiten ...

2011 war ein gutes Jahr, was die Inhalte angeht. Wie bereits erwähnt, haben wir dem Spiel viele neue Gebiete hinzugefügt. Das wird natürlich auch 2012 weitergehen, aber wir haben uns zudem bemüht, einmal festzustellen, wozu wir bisher nie so recht gekommen sind, und welche anderen Gebiete davon profitieren würden, wenn wir ein wenig Zeit, Sorgfalt und Aufmerksamkeit in sie investieren würden.

Auf der Inhaltsebene wird es dabei als Nächstes um die neuen Raids des vierten Grades gehen. Da das Haus von Crom jetzt fertig und abgeschlossen ist, kann sich das Team darauf konzentrieren, diese Begegnungen fertigzustellen. Ein weiterer Anreiz, hier etwas aufwendiger zu arbeiten, liegt darin, dass die Schauplätze und Begegnungen inzwischen einen richtig schönen, epischen Anstrich bekommen haben. Das Haus von Crom war überwältigend, aber diese neuen Raid-Gebiete sind ebenso spektakulär, wenn auch auf völlig andere Art. Der erste Teil davon sollte in den nächsten Wochen auf den Testserver gehen, und ab da muss man weitersehen.

Danach haben wir uns überlegt, welche Pläne wir 2012 noch umsetzen möchten, wie wir an sie herangehen, in welcher Reihenfolge und mit welchen Prioritäten.

Dabei wurde der Zeitplan für 2012 noch einmal ordentlich durchgeschüttelt. Die Einzelteile sind alle noch da, wir haben sie lediglich umgestellt, um die Dinge voranzubringen, die den Spielern am meisten am Herzen liegen.

Das wichtigste Ergebnis dieser Überlegungen ist die Entscheidung, uns in der ersten Jahreshälfte mehr auf das System zu fokussieren. Das Feedback auf unser zentrales Vorhaben, die Handwerksfähigkeiten zu überarbeiten, war enorm. Uns war zwar immer klar, dass unsere Aufmerksamkeit an dieser Stelle durchaus angebracht wäre, aber das positive Feedback der Spieler und der Community hat das Thema so wichtig werden lassen, dass wir bei Erscheinen (hoffentlich irgendwann im Sommer) ein aufregendes und interessantes System mit echter Spieltiefe versprechen können. Wie kürzlich in einigen Interviews bereits erwähnt, wird das neue System seine Inspiration eher aus der Vergangenheit beziehen - wir wollen das Feeling der komplexeren Systeme aus der ersten Generation von MMOs wiederbringen, im Gegensatz zum vereinfachten 'point & click' heutiger Handwerksoptionen. Wir haben vor, die alten Ansätze zu aktualisieren, und werden selbstverständlich hart daran arbeiten, dass die Erwartungen an ein modernes MMO nach wie vor erfüllt werden. Schon nächsten Monat werden wir an dieser Stelle unsere Pläne etwas detaillierter vorstellen.

Ein weiteres Thema waren für uns die vielen kleineren "Lebensqualität"-Systemupdates, die sich angesammelt haben, und wir haben beschlossen, diesen eine etwas höhere Priorität einzuräumen. Davon werden Dinge wie die Vergrößerung des Bankfachs, die Änderungen bei der Ausdauer, das neue Dual-Spezifizierungssystem sowie Änderungen an der Balance und den Klassenfähigkeiten profitieren.

Daneben wird sich das Team auch die Klassen wieder genauer ansehen, sodass in dieser Phase auch mit mehr Änderungen an Klassen und Fähigkeiten zu rechnen sein wird. Wir sehen das Ganze als Chance, einige der Probleme mit der Balance und den Fähigkeiten anzugehen, auf die ihr uns immer wieder hingewiesen habt.

Das bedeutet, dass die erste Jahreshälfte weitaus systemzentrierter sein wird, als wir das Ende letzten Jahres noch angekündigt hatten. Die Systeme eines MMOs sind von zentraler Wichtigkeit, und alles, was wir tun, hat letztlich irgendwie mit ihnen zu tun. Unser Problem 2011 bestand darin, dass wir aufgrund der vielen neuen Inhalte den Großteil unserer Beschäftigung mit den Systemen damit verbrachten, alles Mögliche zu erstellen, was für die Inhalte selbst benötigt wurde: Gegenstände, Belohnungen und Erweiterungen der Systeme, die sich bei so vielen neuen Inhalten einfach nicht vermeiden lassen.

Diese Arbeit verschlingt enorm viel Zeit, und irgendwann muss man erkennen, dass das Team zwar das ganze Jahr über schwerbeschäftigt war, dabei aber einige wichtige Systemprobleme unberücksichtigt blieben, obwohl man sich gerne darum gekümmert hätte. Wir haben zwar die Schwierigkeiten der durch Exploits verursachten Kampfbalanceprobleme behoben, was wegen des erforderlichen Aufwands sehr viel Zeit verschlungen hat, aber dennoch floss der Hauptteil der Arbeit in die Unterstützung der Inhalte.

Dieses Jahr wollen wir nun dem System-Team den Raum geben, sich um System-Updates zu kümmern, die nichts mit dem Inhalt zu tun haben, und genügend Zeit in die größeren Updates wie die Handwerksfähigkeiten investieren, damit sie auch wirklich richtig gemacht werden.

Das Inhaltsteam kümmert sich in dieser Zeit um kleinere Updates, Änderungen und Überarbeitungen, während das Design-Team mit den Vorarbeiten für die nächste Abenteuersammlung beginnt. Diese Abenteuersammlung wird dann im Verlauf des Jahres erscheinen, wenn die großen System-Updates auf den Live-Servern problemlos laufen.

Die Einzelserver-Entwicklung ist nach wie vor in Arbeit. Da sie eine Komponente der Dreamworld-Engine ist, wird das bevorstehende Erscheinen von The Secret World im April darauf einen gewissen Einfluss haben, aber die Programmierer arbeiten hart an den Prototypen und an einer langfristigen Lösung. Wie bereits gesagt, werden wir über diese speziellen Optionen in Zukunft noch genauer berichten.

So, das war's ...

Wir freuen uns schon sehr darauf, wie das Spiel auch 2012 weiterhin wachsen wird. Das Schöne an der Arbeit an einem MMO ist, dass man die Tiefe und Langlebigkeit seines Spiels auf jedem Schritt des Weges optimieren kann. Bei so vielen großartigen Inhalten wie jetzt hoffen wir wirklich darauf, dass die Konzentration auf die Systeme und die daraus resultierende Verbesserung das Erlebnis Age of Conan noch aufregender machen - auch 2012 wird ein gewaltiges Jahr für das Spiel. Man sieht sich auf dem Schlachtfeld!