Monatliches Entwicklungsupdate - Juli 2011

Monatliches Entwicklungsupdate - Juli 2011

Wow ... das waren ein paar ganz schön aufregende Monate für das Spiel! Der Start des Dreamworld-Updates, danach zahlreiche neue Inhalte, die Unchained-Version und bald noch viele weitere neue Inhalte, beginnend mit der Abenteuersammlung "Die stürmische Küste von Turan". Trotzdem wollen wir uns nach dem PvE-lastigen Update des letzten Monats heute mal der blutigeren Seite der ganzen Angelegenheit zuwenden und über PvP reden!

Die PvP-Ausgabe

Dieses Update wird sich auf die Änderungen, Verbesserungen und Neuerungen beim PvP für den Rest des Jahres konzentrieren. Mit dem Erscheinen der Abenteuersammlung im nächsten Monat wird es auch in der Presse einige Ausblicke geben, und darum wollen wir uns in diesem Update mit PvP beschäftigen, damit ihr wisst, was euch in dem Bereich noch so alles erwartet.

System- und Balance-Updates

Wir werden uns in den nächsten Monaten im Bereich PvP mit vielen kleineren, aber durchaus wichtigen Dingen beschäftigen, die bisher etwas weiter unten auf unserer Prioritätenliste standen, insgesamt aber irgendwann doch beim Spielen als störend empfunden werden – und für PvP gilt das ganz besonders.

Also haben wir hinter den Kulissen eine ganze Reihe von Änderungen vorbereitet und werden auch noch weitere in Angriff nehmen, um das Gesamterlebnis zu verbessern und so viele dieser kleinen Inkonsistenzen und Störfaktoren wie möglich zu entfernen.

Einige davon werden auch Auswirkungen auf PvE haben, aber im Großen und Ganzen ging es darum, die Balance des PvP zu verbessern und seine Gesamtqualität ein Stück nach vorne zu bringen.

Allgemeine Updates der PvP-Systeme und -Balance

Hierbei geht es um einige Dinge, die das Team schon lange in Angriff nehmen wollte. Einige davon kommen schon relativ bald, bei anderen dauert es etwas länger (weil wir darüber noch nachdenken müssen und Feedback benötigen). Es geht dabei nicht um Balance-Überlegungen für bestimmte Klassen, da sich das System-Team darum ohnehin bei jedem Update kümmert und diese Problematik daher praktisch "ständig in Arbeit" ist. Es geht eher um allgemeine Änderungen, die Einfluss auf die Systeme als Ganzes haben. Ich übergebe damit an den leitenden System Designer Einar Forselv, der einige der geplanten Änderungen näher erläutert ...

Wiederbelebungssystem in Minispielen

Dieser Teil des Minispiel-Systems wird überarbeitet, damit es eher wie das Respawn-System eines Ego-Shooters funktioniert, also mit einem timer-basierten Respawn. Das bedeutet, dass Spieler zusammen mit anderen kürzlich gefallenen Teammitgliedern spawnen. Außerdem arbeiten wir daran, die vielen kleinen Schlupflöcher zu schließen, durch die Spieler versuchen, bei Minispielen afk zu gehen.

Suchsystem

Dieses System wird überarbeitet, damit seine Vorzüge im PvP besser ausbalanciert sind. Das ursprüngliche Konzept entstand vor dem Start des Spiels und konzentrierte sich auf die PvE-Elemente. Es passte nie so richtig zur PvP-Balance, und deshalb wollten wir es schon lange ändern. Nun ist die Zeit dafür gekommen, und das Team arbeitet derzeit daran, das System so zu implementieren, dass es den PvP-Einstellungen besser entspricht. In Zusammenhang damit werden wir auch einen Anonym-Modus einführen (/anon, wie er aus anderen Spielen bekannt sind dürfte), damit Spieler mit Suchbefehlen nicht gefunden werden können, wenn sie es wünschen.

Belagerungsperformance

Damit beschäftigen wir uns im Moment recht intensiv. Es wird schon in den nächsten Updates deutliche Verbesserungen der Performance geben. Wir haben hart daran gearbeitet, all die Methoden zu finden und zu unterbinden, mit denen manche Spieler absichtlich große Mengen von Netzwerk-Traffic generieren, um ihre Gegner daran zu hindern, reibungslos und störungsfrei kämpfen zu können. Wir werden darüber hinaus eine neue Schutzfunktion einbauen, die automatisch einzelne Benutzer ausfindig macht, die unnormale Mengen von Netzwerk-Traffic generieren, und diese aus dem System nimmt (und dadurch hoffentlich auch denen entgegenwirken, die nach neuen Wegen für diese Form von Cheat suchen!). Diese Bestrebungen werden in den folgenden Updates fortgesetzt.

Aber das ist nur die halbe Arbeit – wir arbeiten außerdem daran, die Netzwerkmeldungen in Bezug auf Talente und Fähigkeiten zu verbessern, damit viele Spieler auf begrenztem Raum besser abgearbeitet werden können. Wir haben da einige Störfaktoren gefunden, um die wir uns im Laufe der nächsten Updates kümmern werden.

Korrekturen bei Ausdauer und Aggro

Wie das Community-Team ja schon mitgeteilt hat, ist es dem System-Team gelungen, einige störende Bugs zu beseitigen, die bei der Ausdauerregeneration und der Aggro-Erzeugung hin und wieder aufgetreten sind. Davon profitieren sowohl PvE wie auch PvP.

Animation- und Kampf-Updates

Es hat einige Inkonsistenzen dabei gegeben, wie das Animationssystem auf Kampfberechnungen reagiert, die manche Spieler zu ihrem Vorteil ausgenutzt haben. Das Team hat einige Anpassungen vorgenommen, um das zu verhindern und uns für die Zukunft eine bessere Basis für weitere Veränderungen zu geben, falls diese erforderlich werden sollten. Das Ganze geht mit demselben Update auf die Live-Server wie der Inhalt der Abenteuersammlung.

Änderungen beim Zielen

Hierbei handelt es sich um eine kleinere kosmetische Veränderung, die aber im PvP durchaus nützlich sein dürfte. Bisher werden sowohl eure Teammitglieder als auch Spielerziele, mit denen ihr noch nicht im Kampf seid, mit grünen Namen angezeigt. Das werden in Zukunft verschiedene Farben sein, sodass ihr eure Teammitglieder auf dem Schlachtfeld leichter identifizieren könnt.

Daneben gibt es noch ein wichtigeres Thema, dem wir unsere Aufmerksamkeit widmen möchten. Es wird zwar nicht so bald in einem Update auftauchen, aber es gehört trotzdem in diese Aufstellung, weil es bei derselben Diskussion zur Sprache kam. Die Arbeit daran ist komplizierter und wird mehr Zeit erfordern (es wird vermutlich Ende dieses Jahres oder Anfang des nächsten so weit sein).

Tarnungssystem

Wir wollen diesen Teil des Spiels unbedingt verbessern, vor allem im Hinblick auf PvP. Niemand aus dem Team ist zurzeit wirklich 'glücklich' mit den jetzigen Auswirkungen auf das Gameplay im PvP. Wir sind uns einig, dass etwas daran getan werden muss, brauchen für die Überarbeitung aber auch ein durchdachtes Konzept. Das System-Team arbeitet im Moment die Punkte auf der obigen Liste ab und wird sich danach damit beschäftigen, wie man das Tarnungssystem für PvP verbessern kann. Also teilt uns eure Gedanken, Ideen, Vorschläge und Bedenken dazu mit, damit das Team sie berücksichtigen kann, wenn es sich zur Festlegung der Details zusammensetzt.

Wir hoffen, dass ihr es zu schätzen wisst, dass wir so viel Zeit in diese Dinge investieren, von denen jedes einzeln betrachtet unwichtig erscheinen mag, die aber im Ganzen das PvP-Erlebnis durchaus empfindlich stören können. Für uns vom System-Team war es wichtig, zumindest einige dieser möglichen Stolpersteine zu beseitigen.

Spezifische Updates für 'Blut und Ruhm'

Die Regeln der neuen Server wurden gut angenommen, und wir sind sehr zufrieden damit, wie sich langsam eine recht konsistente PvP-Population auf diesen Hardcore-Servern aufbaut. Wir haben das Feedback beobachtet und werden zur weiteren Verbesserung noch einige Anpassungen vornehmen.

Die zwei Hauptpunkte der Diskussion waren das Konsequenz-System und das Gold-Drop-System bzw. deren Interaktion mit den Regeln. Zunächst zum Konsequenz-System: Wir werden es ein wenig überarbeiten und die Logik verbessern, wann und wie man markiert wird, um zu gewährleisten, dass es seinen Zweck wie vorgesehen erfüllt. Einige Spieler sind der Meinung, man sollte das Feature ganz von den 'Blut & Ruhm'-Servern entfernen, da es sich schließlich um einen offenen Hardcore-Server handle, aber es gibt genauso auch die gegenteilige Meinung. Wir werden daher die anstehenden Änderungen an dem System erklären (auf den anderen Servern kommen sie ohnehin, weil sie dort das System verbessern) und dann darüber abstimmen lassen, ob die 'Blut und Ruhm'-Community das neue System übernehmen oder es ganz abschaffen möchte.

Was das Droppen von Münzen angeht, werden wir eine Variante testen, bei der die Münzen nach dem Töten eines anderen Spielers im PvP nicht ausschließlich aus dessen Besitz genommen werden – derzeit vermeiden es viele nämlich, überhaupt Münzen mitzuführen, damit sie sie bei einer Niederlage nicht verlieren, was in anderen Bereichen des Spieles zu neuen Problemen führt. Das Ganze muss natürlich ausbalanciert werden, damit diese Neuerzeugung von Gold nicht zum Farmen führt, aber uns schweben da bereits einige Lösungsansätze vor.

Neuer PvP-Inhalt – Weltenbosse im Anmarsch ...

Das war eine ziemlich lange Liste mit künftigen Verbesserungen beim PvP, aber wie sieht es mit Inhalten aus?

Für die nächste Inhaltserweiterung der PvP-Gebiete haben wir erneut eine 'alte' Inspiration ausgepackt, nämlich offene Ziele, die ihr für das Recht bekämpfen müsst, sie zu erledigen. Spieler sagen uns immer wieder, dass ihrer Ansicht nach die Grenzkönigreiche zu wenig genutzt werden, und dass mehr offene Ziele dem PvP guttun würden. Das rief im Team auch nostalgische Gedanken an Schlachten gegen offene Weltbosse oder an Schauplätzen hervor, wie sie in Spielen wie Anarchy Online und Dark Age of Camelot vorkamen, und wir wollten versuchen, diese Stimmung ebenfalls einzufangen.

Bei der nächsten Inhaltserweiterung handelt es sich also um neue PvP-Weltbosse, die in den Grenzkönigreichen auftauchen werden.

Diese gewaltigen Gegner spawnen an verschiedenen Orten in den Grenzkönigreichen, und die Spieler sind dazu aufgefordert, sich zusammenzutun und gemeinsam zu besiegen. Allerdings erscheinen sie immer in offenen PvP-Gebieten ohne Beschränkungen – wer sie also bekämpfen möchte, muss auch in Konkurrenz zu anderen Spielern treten.

Und glaubt nicht, es handele sich nur um eine PvE-Aktivität, die sich als PvP-Belohnung tarnt! Diese Kreaturen oder Feinde sind keine Bosse wie bei Raids, bei denen Taktik und genügend Raid-Erfahrung ausreicht, sondern es handelt sich um gewaltige Gegner, die unfassbar viel aushalten. Man muss keine große Leuchte sein, um sie zu besiegen, aber es dauert so lange, dass ihr euch absichern müsst, um die ganze Zeit zu überleben!

Ihre Plündertabellen sind spezifisch auf PvP-Belohnungen ausgerichtet, und sie sind nicht Teil der Raid-Hierarchie. Der Clou dabei ist, dass es sich um offene Spawns handelt, bei denen ihr um das Recht kämpfen müsst, sie zu erledigen. Aktuell ist geplant, dass sie pro derzeit unbenutztem Grenzkönigreich einmal täglich erscheinen, aber das kann sich während der Testphase noch ändern.

Diese neuen Begegnungen werden laut derzeitigem Plan mit einem 3.x-Update eingeführt, also nach dem Erscheinen der Abenteuersammlung (wann genau sie live gehen, hängt von den Zwischenupdates nach der Abenteuersammlung ab, aber geplant sind sie für den Spätherbst).

Es handelt sich dabei außerdem um Vorboten für weitere Elemente und offene Ziele in diesen Gebieten, die mit der Zeit folgen werden ... langfristig wird es also für Spieler sogar noch mehr PvP-Herausforderungen geben.

Status des Herbst-Updates – Das Spiel zum Film

Haltet in den kommenden Wochen Ausschau nach zahlreichen Ausblicken auf die neue Abenteuersammlung! Die stürmische Küste von Turan wird intern gerade vorbereitet und sieht mittlerweile richtig gut aus. Das Team arbeitet hart daran, dass auf Unchained und die neuen Inhalte des bisherigen Jahres ein richtiger Knaller folgt.

Ich weiß, dass viele von euch mehr Einzelheiten wollen – wir werden Artikel, Screenshots und anderes Material über die Abenteuersammlung in den nächsten Wochen veröffentlichen, in Vorbereitung auf das Erscheinen nach dem Sommer.

Nächster Halt: Die stürmische Küste von Turan!

Wir freuen uns sehr, dass es dieses Jahr für das Spiel so gut läuft. Die harte Arbeit und die Hingabe des Teams haben sich ausgezahlt, aber deshalb ruhen wir uns noch lange nicht aus ... der Rest des Jahres wird genauso aufregend, und wir können es kaum erwarten, das alles mit euch zu teilen! Und wir sind gespannt darauf, wie ihr mit den geplanten PvP-Updates und den neuen Inhalten in den Kampf ziehen werdet!

Man sieht sich auf dem Schlachtfeld!