Monatliches Entwicklungsupdate - März 2012

Monatliches Entwicklungsupdate - März 2012

Wir werden in diesem Monat versuchen, alles abzudecken und euch über den aktuellen Status der verschiedenen Projekte zu informieren. Das Team arbeitet an ziemlich unterschiedlichen Zielen, einige davon sind kurzfristig und werden schon bald das Licht des Tages erblicken, bei anderen dauert es noch etwas länger.

Wie immer bei diesen Updates kann sich daran noch einiges ändern.

Die Idee dabei ist, den Zeitplan ganz offen vorzulegen, damit jeder weiß, was wir erreichen wollen und an welchen coolen Sachen das Team gerade arbeitet. Die Kehrseite davon ist natürlich, dass einiges sich verschiebt, verändert, verwandelt, ein Eigenleben entwickelt oder einfach verschwindet. Pläne ändern sich, und das wird mit diesen ohne Zweifel in gewissem Rahmen auch passieren.

System-Updates und Spielverbesserung

Der Großteil der aktuellen Kernarbeiten hat mit den System-Updates zu tun, und das System-Team arbeitet zusammen mit den Programmierern wie wild daran, diese Updates in Gang zu bringen Dazu gehören die verschiedenen Klassenänderungen, das neue Spec-System sowie die Änderungen beim Sprinten und dem Ausdauer-Verbrauch. Etwas weiter in der Zukunft liegt die Überarbeitung des Tarnungssystems, die wahrscheinlich erst nach dem Sommer kommt, weil die Arbeit an der Verbesserung der Klassen Priorität hat.

Was das neue System der Talent-Specs angeht, können wir bestätigen, dass wir derzeit mehrere Specs zulassen wollen, aber es wird begrenzt sein. Ihr werdet die Option auf mehr als zwei Specs haben, aber nicht unbegrenzt viele. Dieses Feature gilt nur für Premium-Spieler. Wahrscheinlich werden Gratis-Spieler zusätzliche Specs kaufen können, genau wie Premium-Spieler die Basisanzahl erweitern können werden.

Zu den Klassen-Updates: Die Änderungen am Mitra-Priester sind derzeit auf dem Test-Server (oder sind Live - hängt davon ab, wann das Update rausgegangen ist), und das Team arbeitet jetzt intensiv am Vollstrecker Sets. Danach kommt der Bärenschamane, allerdings etwas weniger umfangreich (weil das Team die Klasse im jetzigen Zustand schon für recht ausgewogen hält). Damit sind dann die Priesterklassen abgeschlossen, und wir werden uns den Magiern widmen, und zwar zuerst dem Nekromanten und dem Herold des Xotli.

Im nächsten Monat gehen wir dann detaillierter auf all diese Systemänderungen ein, wenn wir sie auf die öffentlichen Tests vorbereiten. Einige davon werden auch signifikante Auswirkungen auf das PvP haben, und wir werden euch alle während der Testphase um Feedback bitten.

Das Update der Handwerksfähigkeiten

Das Update der Handwerksfähigkeiten wird intern fortgeführt, und wir haben das Team um einen neuen Actionscript-Programmierer erweitert, damit wir die erforderliche GUI-Magie auch sicher hinkriegen. Weitere Einzelheiten zu dieser Überarbeitung könnt ihr im Brief des vergangenen Monats nachlesen.

Der Zeitplan

Es gibt für diese System-Updates keinen in Stein gemeißelten Zeitplan. Sie kommen vermutlich alle ein bisschen verteilt im Laufe des Sommers. Es ist uns wichtig, darauf hinzuweisen, dass wir noch nicht entschieden haben, in welcher Reihenfolge wir sie in den Sommermonaten veröffentlichen werden. Einige kommen wahrscheinlich früher, als wir jetzt annehmen, einige erst gegen Ende des Zeitfensters.

Wir werden dafür sorgen, dass alle es erfahren, wenn etwas auf den öffentlichen Test-Server kommt, weil euer Feedback in der öffentlichen Testphase wirklich entscheidend ist. Neue Inhalte

Die System-Updates haben im ersten Teil des Jahres zwar Priorität, aber wir lassen deshalb die Inhalte keineswegs außer Acht.

Kostenlose Inhalt-Updates

Die neuen Raid-Begegnungen in der Jadezitadelle gehen schon sehr bald live (oder sind es vielleicht sogar schon, je nachdem, wann das Update live geht). Ferner gibt es die neuen Versionen der dynamischen Instanzen. Die Anpassung der drei instanzierten Bereiche Totenmanns Hand, Die vergessene Stadt und Die Bresche ist intern so gut wie abgeschlossen und geht nach einer öffentlichen Testphase relativ bald auf die Live-Server. Wie bereits letztes Mal erläutert, haben Totenmanns Hand und Die vergessene Stadt jetzt Versionen für Spieler mit Maximalstufe, wobei die Belohnungen mit denen der Zuflucht vergleichbar sind, und für Die Bresche gibt es eine Gruppenversion für Spieler mit Maximalstufe.

Danach werden die letzten Begegnungen der Raids des vierten Grades gestartet. Hierbei finden momentan die letzten Phasen der Produktion statt. Diese Begegnungen mit den Mächten, die in Khitai am Werk sind, schließt das Raid-Erlebnis des vierten Grades ab. Sie finden an einem der spektakulärsten Schauplätze statt, die das Designteam je erstellt hat.

Außerdem hoffen wir, ein weiteres kostenloses Inhalt-Update unterzubringen, bevor die Abenteuersammlung erscheint ... und weil wir gerade davon sprechen ...

Die nächste Abenteuersammlung

Wir planen das Erscheinen der neuen Abenteuersammlung derzeit für Ende 2012. Das bedeutet, dass wir Schauplatz und Setting wahrscheinlich schon relativ bald ankündigen werden. Wie bei Die stürmische Küste von Turan wird es ein weiteres Gebiet vergleichbarer Größe mit neuen Instanzen geben, aber diesmal mit einem kleinen Unterschied ...

Wir können bestätigen, dass wir beschlossen haben, in oder um die Abenteuersammlung auch neue PvP-Inhalte zu integrieren. Anfangs haben wir gezögert, neue PvP-Minispiele in ein kostenpflichtiges Inhalt-Update zu packen, und es steht auch noch nicht fest, ob der Bereich ein Bestandteil der Abenteuersammlung sein wird oder nur etwa zum gleichen Zeitpunkt erscheint und kontextuell mit den neuen Inhalten verknüpft ist. Wir wollen sicherstellen, dass die Inhalte zugänglich sind, und haben deshalb PvP-Bereiche immer als Teil des Hauptspiels behandelt, ohne Beschränkung. Die endgültige Entscheidung dieser Frage wird während der Testphase fallen.

Es sind also neue Minispiele in Planung, aber wie sieht es mit anderen Formen von PvP aus?

Was ist aus den Weltbossen geworden?

Sie sind wieder auf dem Reißbrett, könnte man sagen. Je mehr wir uns damit beschäftigt und über die Meinungen der PvP-Community nachgedacht haben, desto klarer wurde uns, dass das Ganze vielleicht etwas zu ambitioniert ist, oder besser, dass zu viele zusätzliche Hilfssysteme erforderlich wären, nur damit die Weltenbosse funktionieren, was letztlich den Aufwand nicht lohnt. Außerdem wäre der Programmieraufwand viel höher ausgefallen als für diesen Zeitraum vorgesehen.

Dennoch haben einige der Konzepte, die wir für die Umsetzung dieser Idee entwickelt haben, gute Ansatzpunkte für zukünftige Erweiterungen des PvP-Systems geliefert. Wenn es sinnvolle und interessante Inhalte in den Außenbereichen geben soll, ist irgendeine Form von Fraktions- oder Zugehörigkeitssystem unabdingbar. Das hatten wir schon bei den Weltenbossen erkannt, aber uns wurde schnell klar, dass dieses Thema besser als eigenes Entwicklungsziel behandelt werden sollte, statt eine reduzierte Version davon zu haben, die lediglich zur Umsetzung der Weltenbosse geeignet ist.

Das bedeutet, dass wir nach Abschluss des Handwerksfähigkeiten-Updates im Spätsommer mit der Arbeit an einem funktionierenden Fraktions- oder Zugehörigkeitssystem beginnen werden. Wir können damit nicht sofort anfangen, solange wir noch mit einer großen Überarbeitung beschäftigt sind, aber danach könnte es die nächste wichtige Systemerweiterung werden, zumal sie zahlreiche Möglichkeiten für die Einführung weiterer Open-World-Ziele eröffnen würde. Und da könnten dann auch die Weltenbosse wieder ins Spiel kommen ...

Statt die Open-World-Idee zu Grabe zu tragen, wollen wir eine zentrale Infrastruktur entwickeln, die in Zukunft besseres, sinnvolleres und längerfristiges PvP ermöglicht. Wenn es uns gelingt, dafür das Fundament zu legen und Unterstützungssysteme zu schaffen, können wir daran arbeiten, im nächsten Jahr vielfältigere PvP-Inhalte anzubieten.

Einzelserver-Technologie

Unser Dreamworld-Technologie-Team ist mit der Entwicklung der Einzelserver-Technologie befasst, die mit dem Erscheinen von The Secret World im Sommer erstmalig zum Einsatz kommt. Danach wird an dem zentralen Code weitergearbeitet, um zu sehen, wie wir ihn bei Age of Conan einsetzen können. Die Infrastruktur, die Datenbank-Upgrades und die Verlegung der Datenzentren haben es uns ermöglicht, die Details dieser Technologie im Verlauf des Jahres genau zu studieren.

Sie eröffnet uns viele Möglichkeiten, und wir haben noch nicht entscheiden, wie wir sie im Detail in Age of Conan integrieren. Unser Vorteil ist, dass wir beobachten können, wie sie sich bei The Secret World bewährt, und wir können die dort gelernten Lektionen anwenden, wenn wir auch Hyboria damit betreiben.

Außerdem werden wir mit euch da draußen darüber sprechen, um herauszufinden, was die Spieler von den verschiedenen Optionen halten. Das wird vermutlich auch das Hauptthema unserer diesjährigen Sommerumfrage sein, zumal wir das Erlebnis mit dieser Technologie tatsächlich radikal verändern könnten. Die Implementierung könnte so erfolgen, dass ihr es nicht einmal bemerkt, oder sie könnte Funktionen bringen, die für ein MMO eher untypisch sind (z.B. könnten Spieler theoretisch ihre eigenen Communitys definieren oder sogar - am äußeren Rand des Möglichen - ihre eigenen Regeln!).

Das Ganze ist wahrscheinlich die komplexeste mögliche Veränderung für 2012, und wir müssen ein Gleichgewicht finden zwischen dem, was geht, und dem, was im Sinne des Spiels und der Community richtig ist.

Schlusswort

Das Team ist zurzeit wirklich sehr beschäftigt, mit einer Vielzahl an Aufgaben. Wir haben es vorgezogen, die Herausforderung anzunehmen und diese Systemänderungen parallel zu den Inhalten durchzuführen, weil das Spiel - und die Welt - noch viele Jahre Bestand haben sollen, und wir wollen sichergehen, dass wir die Möglichkeit haben, euch neue gute Gründe zum Spielen zu geben, neue Systeme und neue Optionen, nicht bloß neue Inhalte und Dungeons. Da wir jetzt wissen, dass wir neue Inhalte reibungslos produzieren können, ist unser nächstes Ziel, die Optionen insgesamt zu erweitern, damit sich hoffentlich auch die Community erweitert und Hyboria eine noch dynamischere Welt wird, in der man auch in Zukunft gerne Zeit verbringt.

Man sieht sich auf dem Schlachtfeld!