Monatliches Entwicklungsupdate - Oktober 2011

Monatliches Entwicklungsupdate - Oktober 2011

Diesen Monat werfen wir einen Blick auf das Haus von Crom, den neuen Dungeon, der mit dem Update 3.2 live geht, der momentan für Ende des Jahres geplant ist. Das Haus von Crom ist ein kostenfreier neuer Inhalt, der allen Premium-Spielern zur Verfügung steht. Wir haben also ein paar Entwickler in die Enge getrieben und sie dazu gebracht, uns zu erzählen, was mit dem Haus von Crom so alles auf euch zukommt.

Haus von Crom

"Ein Teufel aus der Finsternis des Sternenraums', brummte er. 'Solche Wesen sind nicht ungewöhnlich. Sie lauern dichtgedrängt wie Flöhe um den Lichtgürtel, der diese Welt umgibt. In Zamora hörte ich weise Männer über sie sprechen. Einige von ihnen finden ihren Weg zur Erde, aber wenn sie sie erreichen, müssen sie irgendeine irdische, fleischliche Form annehmen."

— Robert E. Howard, "Das Tal der verlorenen Frauen"

Also, worum geht es bei Haus von Crom? Autor Joshua Alan Doetsch und Senior Quest Designer Karl Andre Bertheussen haben uns einiges über den Hintergrund dieses kommenden Bereichs erzählt. Welche Gefahren erwarten uns dort? Zunächst einmal jede Menge finstere und gefährliche Gefahren aus alter Zeit, und nichts lieben Autoren mehr, als im Dunklen lauernde Unholde zum Leben zu erwecken!

Joshua: "Um das Haus von Crom zu verstehen, muss man den Untergang von Atlantis verstehen; aber der Zahn der Zeit hat diesen Teil der Geschichte in Fetzen gerissen.

In diesem Update bekommen Spieler die Chance, die längst verlassenen Ruinen des Hauses von Crom zu erkunden, eines alten Tempels, den die Atlanter erbaut haben. Der Tempel galt Jahrtausende als im Eiglophianischen Gebirge verschollen, unberührt vom Volk Cimmeriens, und wurde erst kürzlich von einer Gruppe Vanir-Ausgräber entweiht. Gierig nach verlorenen Schätzen, stießen sie in die Tiefe vor, nicht ahnend, dass unzählige Gefahren die Jahrtausende ebenfalls überdauert hatten.

House of Crom Room

Über das Gezänk der Königreiche, die Kriege zwischen Valusia und Commoria und die Eroberungszüge, nach denen die Atlanter ein Königreich auf dem Festland begründeten, gibt es mehr Legenden als akkurate Geschichtsschreibung.

Dann erschütterte der Kataklysmus die Welt. Atlantis und Lemuria versanken im Meer, und die piktischen Inseln stiegen empor und bildeten die Gebirgsketten eines neuen Kontinents. Einige Regionen des thurischen Kontinents verschwanden unter den Meereswellen oder sanken ab, bis große Seen oder Binnenmeere entstanden. Vulkane brachen aus, und schreckliche Erdbeben legten die strahlenden Städte des Reichs in Schutt und Asche. Ganze Nationen wurden ausgelöscht.

— Robert E. Howard, "Das hyborische Zeitalter"

Karl: "In diesen früheren Zeiten stand das mächtige Atlantis vor der Auslöschung. Das Königreich der Atlanter auf dem Festland hatte den Kataklysmus kaum überlebt, und Stammesangehörige flohen in Schiffen von der sinkenden Insel dorthin. In einem verzweifelten Versuch, ihr Volk und ihre Kultur zu bewahren, zogen die verbliebenen Atlanter auf Befehl der Königin von Atlantis in die Berge, um dort ihren Gott Valka zu beschwichtigen. Tief in dem Gebirge, das heute als das Eiglophianische Gebirge bekannt ist, errichteten sie einen gewaltigen Tempel aus Stein. Aber trotz zahlloser Rituale und Gebete ließ ihre Not nicht nach. Die Atlanter fürchteten, ihre Anstrengungen seien vergebens gewesen – und am meisten fürchtete das die Königin. Wie konnte sie ihrem Volk, das sie liebte und ihr vertraute, sagen, dass sie alle sterben und in Vergessenheit geraten würden? Stattdessen tischte sie ihnen Lügen auf und ließ sie weiterarbeiten. Das Geheimnis setzte sich in ihren Eingeweiden fest, reicherte sich mit Galle an, wurde dann zu Säure und Missgunst und verschlang schließlich ihren klaren Verstand.

Dann begann die Königin, zu den flüsternden Stimmen in der Dunkelheit zu beten, und endlich erhielt sie die Antwort, die sie so verzweifelt herbeigesehnt hatte. Sie teilte ihren Untertanen mit, dass Valka ihre Gebete erhört hätte, die Lüge noch frisch auf der Zunge; und das Volk lobpreiste seinen Gott und seine gottesfürchtige Königin. Einige Monate lang war im Tempel alles in bester Ordnung; die Nachricht der Königin hatte die Atlanter wieder gestärkt. Doch eines Tages, innerhalb eines einzigen Augenblicks, war alles totenstill ...

Was genau wird die Spieler dort erwarten? Hoffentlich macht es ihnen Spaß, das herauszufinden!"

Erkundung der Dungeons

In den beiden Dungeons des Hauses von Crom besuchen die Spieler die Überreste des Tempels der Atlanter und können selbst herausfinden, was dort vor Tausenden von Jahren geschehen ist. Das Haus von Crom besteht nämlich eigentlich aus zwei weitläufigen Dungeons. Es handelt sich um einen sozialen Dungeon, in dem gleichzeitig mehrere Gruppen aktiv sein können, und einen Dungeon für sechs Spieler. Die Bereiche sind die größten Indoor-Dungeons, die wir je erstellt haben, und die alten Hallen sind randvoll mit aufregendem Gameplay und spannenden Begegnungen.

Wir haben die Designer Peter Lavoie Massicotte und Anne Sofie Nielsen-Man gefragt, was euch in diesen Dungeons genau erwartet.

Peter: "Die Spieler werden schnell lernen, dass nicht jede Stille auch bedeutet, dass dort nichts ist. Die Herausforderungen und Feinde stehen denen in den Paikang-Vierteln und den neueren Ergänzungen wie der Ardashir-Feste in nichts nach. Die Spieler müssen bei den Begegnungen auf zahlreiche verschiedene Situationen reagieren und unterschiedliche Strategien für die Mechaniken entwickeln, mit denen wir sie konfrontieren. Und dabei enthüllen sie dann Stück für Stück die schreckliche Wahrheit über das Schicksal der letzten Atlanter.

Anne Sofie : "Schwelle der Göttlichkeit ist ein soziales Dungeon für bis zu vier sechsköpfige Gruppen mit Charakteren der höchsten Stufe und bietet neun verschiedene Begegnungen. Von den Eishallen der Toten, wo die Leichen derjenigen, die beim Bau des Tempels gestorben sind, zur ewigen Ruhe gebettet wurden, bis zu den Ritualkammern der atlantischen Priester führt die Spieler ihr Weg, bis sie letztlich eine unheimliche Geschichte des Schreckens und der düsteren Vorahnungen enthüllen. Sie werden ausgeschickt, um die Cimmerier bei der Vertreibung der Vanir zu unterstützen, und müssen dann alte und neue Feinde bekämpfen und uralte Geheimnisse lüften, um die Wahrheit über das Haus von Crom und die dortigen Geschehnisse zu erfahren. Und vielleicht erkennen sie dabei, dass manche Rätsel besser ungelöst bleiben. Es wird einige Herausforderungen geben, bei denen sich die Gruppen koordinieren müssen. Das ist zwar für das Gesamterlebnis nicht entscheidend, bietet aber ein völlig anderes Gameplay und einige der besten Momente, die das Dungeon zu bieten hat ... falls ihr die Geheimnisse dieses Gebiets durchschaut!

Dadurch bekommt das Ganze eine interessante soziale Dynamik, die in Instanzen für Einzelgruppen kaum möglich ist, und es hat uns großen Spaß gemacht, mit den Möglichkeiten des Multigruppenspiels ein wenig zu experimentieren."

House of Crom Room

Peter: "Die widerliche Geburt hingegen ist ein Gruppendungeon für sechs Spieler der höchsten Stufe. Es gibt insgesamt sieben Begegnungen, von denen zwei optional sind. Von der längst vergessenen Bibliothek, in der die atlantischen Scholaren einst arbeiteten, bis hin zur Schatzkammer, in der der Reichtum von Atlantis verwahrt wurde, bieten wir den Spielern einen Dungeon, der reich ist an Geschichte und Geschichten. Wer danach sucht, kann vielleicht sogar selbst einige Brocken der atlantischen Sprache erlernen und so weitere Hinweise zur Geschichte des Untergangs von Atlantis finden. Ihr werdet dort alles Mögliche erleben – ihr müsst Explosionen ausweichen, mit unerwarteten Verbündeten zusammenarbeiten, gegen gewaltige Gegner antreten und knifflige atlantische Rätsel lösen. Bei einem Boss werdet ihr sogar erfahren, dass der Tod keine Erlösung aus seinen Diensten ist ...

Wir sind sehr stolz darauf, wie dynamisch und interessant die Gruppeninstanzen dieses Jahr geworden sind und wir hoffen, dass das beim Haus von Crom auch so ist! Ich glaube, die Spieler werden viel Spaß mit den einzelnen Begegnungen haben, und wir könnten uns dafür keinen epischeren Schauplatz vorstellen. Schon allein die Ausdehnung der Gebiete im Haus von Crom hat uns ehrlich gesagt ein wenig eingeschüchtert!

Aber ich glaube, wir haben es hingekriegt. Ich bin schon sehr gespannt darauf, wie die Spieler mit den Herausforderungen umgehen, die wir uns für sie ausgedacht haben."

Die Beute!

Systems Designer Knut Jagels: "Es wird neue Gegenstände mit Atlanter-Stil geben. Die Belohnungen werden von der Macht her in etwa mit denen in den anderen schwierigen Dungeons vergleichbar sein, und es wird die üblichen Token- und Trophäenbelohnungen geben, die man dort auch erwarten würde.

Es macht immer Spaß, wenn man visuell etwas Neues bringen und den Spielern dadurch mehr Abwechslung bieten kann. Vor allem jetzt, wo wir das Sozial/Pomp-System haben. Dadurch gewinnen die neuen visuellen Aspekte des Spiels zusätzlich an Wert. "

So, das war's ...

Das Update 3.1 ist fast da (während das hier geschrieben wird, finden gerade die letzten Tests statt), und wir freuen uns jetzt schon auf 3.2, damit ihr endlich die Abenteuer im Haus von Crom (und bei den Raids des vierten Grades – mehr dazu im nächsten Monat!) erleben könnt!

Man sieht sich auf dem Schlachtfeld!