Waldläufer-Überarbeitung

Waldläufer-Überarbeitung

Überblick

Als wir das Feedback über Waldläufer durchgegangen sind und zusammengestellt haben, konnten wir einen klaren Trend feststellen: Es ging vornehmlich um Grundlagen, wie sich die Klasse auf dem Schlachtfeld anfühlt und spielt, weniger um spezifische Probleme mit diesem oder jenem Talent (die sich nicht auf erstgenannte Grundlagen zurückführen ließen).

Wir haben uns daher zu einer sehr gründlichen Überarbeitung entschlossen, die zahlreiche Kernelemente der Klasse berührt. Hätten wir das nicht getan, wäre das einem Ignorieren des Feedbacks durch die Spieler gleichgekommen. Hier sind die Hauptpunkte, die wir dem Feedback entnommen haben:

  • Mehr taktische Möglichkeiten im Kampf (vor allen in der "Hitze des Augenblicks")
  • Erhöhung der Mobilität des Waldläufers im Kampf
  • Reduzierung der Waffen, die ein Waldläufer sammeln und benutzen muss (das sogenannte "Waffenwechsel"-Problem)
  • Stärkung des Nahkampfs, ohne den Fernkampf abzuwerten, vor allem im Hinblick auf die Spieler, die den Nahkampf praktisch nie einsetzen

Daraus ergaben sich zahlreiche größere und kleinere Änderungen, die wir vor dem Hintergrund dieses Feedbacks vorgenommen haben. Fachbegrifflich ausgedrückt, macht die Überarbeitung Folgendes:

  • Grundsätzliche Änderung der Funktionsweise der Waldläufer-Kombos
  • Ersetzung des statischen Konzepts der "Haltung" durch eine dynamischere Mechanik, die sich "Vorzüge" nennt
  • Erweiterung der Optionen und Möglichkeiten, die Waldläufer mit Fallen haben
  • Zusammenführung zahlreicher Waffentypen und einiger Kombos (wo es Sinn ergab)

Bogen und Armbrust

Das Erste, was wir uns im Rahmen der Überarbeitung angesehen haben, waren die Unterschiede zwischen Bögen und Armbrüsten, und welchen Einfluss diese Unterschiede auf die Möglichkeiten des Waldläufers bei Talentauswahl und Spielwerten haben. Wir haben dann aus mehreren Gründen beschlossen, den Gameplay-Unterschied zwischen Bogen und Armbrust zu entfernen. Dazu gehören die Angleichung der Waffengeschwindigkeit und der Animationen. Außerdem können Fertigkeiten, für die bislang Bogen oder Armbrust erforderlich waren, jetzt mit beidem benutzt werden. Verbesserungen für den einen Waffentyp gelten damit auch für den anderen. Waldläufer werden schnell feststellen, dass es dadurch viel mehr Möglichkeiten bei der Talentverteilung gibt und Talentkombinationen über mehrere Bäume viel interessanter werden.

Ein wichtiger Punkt im Feedback der Community war die Meinung der Waldläufer, dass sie zu wenig Waffenslots haben, um die vielen Waffen unterzubringen, die sie einsetzen möchten. Diese Veränderung erfolgte nicht zuletzt als Teil der Bemühungen, diese Situation zu verbessern.

Interessant ist in diesem Zusammenhang auch, dass der Waldläufer die einzige Klasse mit Kombos und Fertigkeiten für Fernwaffen ist. Da Bögen und Armbrüste bei Begegnungen als Beute abfallen, ist eines klar: Wenn die Hälfte der Klasse nur das eine oder das andere will, kommt es zu der extremen Situation, dass Beute völlig uninteressant ist oder ein Waldläufer den von ihm benötigten Waffentyp nie zu sehen bekommt. Die Aufhebung der Unterscheidung zwischen Bogen und Armbrust erhöht die Chance des Waldläufers auf nützliche Beute, und in Raids und Gruppen wird mehr Beute auch tatsächlich genutzt.

Wir sind der Ansicht, dass die Überarbeitung interessante neue Möglichkeiten der Charakterindividualisierung schafft. Unterschiede beruhen auf Talenten und Fertigkeiten, nicht mehr auf dem Waffentyp, was wir für wesentlich sinnvoller halten.

Erweiterung der Fallen

Unserer Meinung nach sind Fallen ein Kernelement der Identität des Waldläufers. Wir haben daher in beiden Bäumen einige Talente hinzugefügt, die verschiedene Aspekte von Fallen verbessern oder allen Fallen zusätzliche Effekte bringen. Angesichts der Verbesserungen der Fallen, die Spieler in den Bäumen erhalten können, haben wir beschlossen, die Beingriff-Falle nicht mehr als natürliche Fertigkeit zu führen, sondern als Talent-Fertigkeit (unten im Baum). Dadurch soll auch ihrer Macht im "Maximal"-Status Rechnung getragen werden. Die natürliche Falle ist jetzt die Feuerfalle.

Neue Mechanik – Vorzüge

Vorzüge sind Fertigkeiten, die eine kurzzeitige Verbesserung bringen und eine gemeinsame Abklingzeit teilen. Das führt dazu, dass sie einander vollständig ausschließen. Alle Vorzüge können durch Talente verbessert werden. Außerdem gibt es Talentoptionen für neue Vorzüge. Aufgrund der gemeinsamen Abklingzeit konnten wir sie vergleichsweise mächtig machen, weil der Waldläufer eben nicht alle auf einmal anklicken kann. Sie sind bewusst so gestaltet, dass sie situationsabhängig sind, damit der Waldläufer eine Wahl hat und sie als Reaktion auf das Kampfgeschehen einsetzen kann.

Da wir die Haltungen entfernt haben, wurden die durch sie erlangten Verbesserungen entweder von vornherein natürlich angelegt oder in die Planung der Vorzüge mit eingerechnet.

Neue Mechanik – Hoch-/Tiefangriff-Bonus

Wie im Überblick schon erwähnt, haben wir als Teil der Überarbeitung die Mechanik der Kombos des Waldläufers grundlegend verändert. Es gibt jetzt eine Art "spontanes Baukastensystem" für Waldläufer-Kombos. Unserer Ansicht nach ist das für Waldläufer die beste, taktischste, spontanste und aufregendste Methode der Interaktion mit ihrer Klasse.

Kombos für Waldläufer funktionieren ab jetzt wie folgt:

  • Alle Waldläufer-Kombos sind "nackte Finishing-Moves" (Kombos der Stufe 0)
  • Hohe und tiefe Richtungsangriffe bringen jetzt einen Hochangriff- oder einen Tiefangriffbonus, der von der Kombo "gelesen" wird.
    • Alle hohen Richtungsangriffe (HR, HL, H) führen zum Hochangriff-Bonus
    • Alle tiefen Richtungsangriffe (TR, TL) führen zum Tiefangriff-Bonus
    • Diese Boni sind dieselben, egal ob sie durch einen Nahkampf- oder Fernwaffenrichtungsangriff ausgelöst wurden.
    • Die Verbesserung des Angriffsbonus hält 6 Sekunden nach dem Treffen eines Ziels an, um vorzeitiges Laden zu verhindern.
    • Hoch- und Tiefboni können nicht gestapelt werden (sie werden lediglich neu ausgelöst). Das bedeutet, dass ein Waldläufer höchstens einen Hochangriff- und einen Tiefangriffbonus gleichzeitig aktiviert haben kann.
  • Wenn eine Kombo ausgeführt wird, "liest" sie die Anwesenheit dieser Verbesserungen, wodurch die Kombo zusätzlichen Schaden verursacht oder weitere Effekte auslöst.
    • Beachtet bitte, dass ein Waldläufer also Richtungsangriffe ausführen kann, bevor er auswählt, welchen Finishing-Move er einsetzt.
  • Finishing-Moves können nach 0, 1 (hoch oder tief) oder 2 (hoch und tief) Richtungsangriffen eingesetzt werden.

Sehen wir uns dazu als Beispiel einmal die Kombo "Blutende Stichwunde" an. Sie steht dem Spieler als einfache Klick-Kombo ohne Stufen zur Verfügung. Wird sie aktiviert, prüft (und entfernt) sie alle Hoch-/Tiefangriff-Boni des Charakters. Der Hochangriff-Bonus erhöht die Dauer des Blutens. Der Tiefangriff-Bonus erhöht den Schaden des Blutens. Andere Kombos haben andere Boni für die Hoch- und Tiefverbesserungen.

Ein Spieler kann also "Blutende Stichwunde" per Tastendruck einfach auslösen. Er kann aber auch mit seinem Schwert TL angreifen (und damit den Tiefangriff-Bonus aktivieren), dann zum Bogen wechseln und erst jetzt "Blutende Stichwunde" auslösen. In dem Fall entfernt Blutende Stichwunde den Tiefangriff-Bonus, und das Bluten verursacht mehr Schaden.

Kurz gesagt: Jede Abfolge von Nahkampf-/Fernwaffen-Richtungsangriffen (bis zu 1 Tief- und 1 Hochangriff-Bonus gleichzeitig) kann dazu benutzt werden, jede Nahkampf- oder Fernwaffen-"Kombo/Finishing-Move" zu verstärken. Und so kann sich der Waldläufer seine Kombos praktisch spontan zusammenbauen.

Dieses System gilt für alle "Kombos", die der Waldläufer erhalten kann, und alles, was im Folgenden als "Kombo" ausgewiesen ist, benutzt das eben erklärte System.

Talente und Fertigkeiten

Kernkombos und Fertigkeiten

Was in unten stehender Liste nicht aufgeführt ist, wurde entweder entfernt oder mit einem der folgenden Punkte zusammengelegt.

Kern-Fernwaffenkombos

  • Rüstungsfetzer – Belegt das Ziel mit einer 10 %-igen Unverwundbarkeit-Verschlechterung gegen Schnitt-, Durchbohren-, Zermalmen- und Giftschaden. Hochangriff-Bonus fügt einen *Leibesfolter-Effekt hinzu. Tiefangriff-Bonus fügt eine Schadens-Verschlechterung hinzu.
  • Blutende Stichwunde – Keine bemerkenswerten Veränderungen. Hochangriff-Bonus erhöht die Dauer des Bluten-Effekts. Tiefangriff-Bonus erhöht den Schaden des Bluten-Effekts.
  • Durchdringender Schuss – Ein Schuss mit hohem SPS. Hochangriff-Bonus verkürzt die Abklingzeit. Tiefangriff-Bonus erhöht den verursachten Schaden.
  • Niederhalten – Keine bemerkenswerten Veränderungen. Hochangriff-Bonus erhöht die Dauer des Falleneffekts. Tiefangriff-Bonus erhöht die Effektivität des Falleneffekts.
  • Schneller Schuss – Ein "schneller" Schuss mit kurzer Abklingzeit und geringem SPS. Hoch- und Tiefangriff-Bonus erhöhen beide den verursachten Schaden.

Kern-Nahkampfkombos

  • Verkrüppeln – Keine bemerkenswerten Veränderungen (das Ziel wird verwurzelt). Hochangriff-Bonus erhöht die Dauer des Verwurzeln-Effekts. Tiefangriff-Bonus erhöht den verursachten Schaden.
  • Geschickte Stiche – Das ist die zentrale SPS-Nahkampfkombo. Hoch- und Tiefangriff-Bonus erhöhen beide den verursachten Schaden.

Andere Kernfertigkeiten

  • Vorzug: Konzentriertes Feuer – Keine Veränderung, außer dass jetzt neben Fernkampf auch der Nahkampf verbessert wird. Konzentriertes Feuer ist jetzt Teil des Vorzugssystems.
  • Feuerfalle – Keine bemerkenswerten Veränderungen (wir haben die Dauer erhöht), und sie ist jetzt eine natürliche Fertigkeit.

Fallentalente

Ich habe in diesem Abschnitt die Talente aufgeführt, die entweder eine Falle gewähren oder alle Fallen irgendwie verbessern.

Wegelagerer

  • Fertigkeit – Schnappfalle (Reihe 4) – Keine Veränderung
  • Schnelles Fallenstellen (Reihe 6) – Verkürzt die Abklingzeit aller Fallen
  • Erschöpfende Fallen (Reihe 7) – Betroffene Feinde verlieren Mana und Ausdauer über Zeit.

Scharfschütze

  • Meister-Fallensteller (Reihe 3) – Gerät ein Gegner in eine Falle, erhält der Waldläufer kurzzeitig einen Schadensbonus.
  • Fertigkeit – Beingriff-Falle (Reihe 4) – Keine bemerkenswerten Veränderungen (außer dass es jetzt eine Talent-Fertigkeit ist). Investierte Punkte verlängern die Dauer.
  • Kluges Fallenstellen (Reihe 6) – Erhöht die Anzahl der Ziele, die von den Fallen des Waldläufers betroffen sein können.

Vorzugstalente

Ich habe in diesem Abschnitt die Talente aufgeführt, die entweder einen Vorzug gewähren oder alle Vorzüge irgendwie verbessern.

Wegelagerer

  • Zehrende Angriffe (Reihe 3) – Nach Anwenden eines beliebigen Vorzugs erzeugen die Angriffe des Waldläufers kurzzeitig 10 % weniger Hass.
  • Fertigkeit – Vorzug: Zerschmetternder Angriff (Reihe 5) – Verursacht beim Ziel des nächsten Angriffs des Waldläufers zusätzlichen Schaden. Ist das Ziel von "Körperliches Wrack" betroffen, springt dieser Effekt auf andere Gegner in der Nähe über.
  • Fertigkeit – Vorzug: Absolute Präzision (Reihe 5) – Keine bemerkenswerten Veränderungen, außer dass neben dem Durchbohren-Wert zusätzlich der Trefferwert verbessert wird. Außerdem ist es jetzt ein Vorzug.
  • Fertigkeit – Vorzug: Rekuperation (Reihe 6) – Regeneriert in der Gruppe des Waldläufers Ausdauer.
  • Zerfleischende Angriffe (Reihe 7) – Nach Anwenden eines beliebigen Vorteils fügen die Angriffe des Waldläufers dem Ziel blutende Wunden zu.

Scharfschütze

  • Kraft (Reihe 3) – Nach dem Anwenden eines beliebigen Vorteils regeneriert der Waldläufer einen Teil seiner Ausdauer.
  • Fertigkeit – Vorzug: Feuerangriff (Reihe 5) – Der nächste Angriff des Waldläufers verursacht zusätzlichen Feuerschaden und aktiviert 2 Stapel von Wundblasen.
  • Fertigkeit – Vorzug: Geschärfte Waffen (Reihe 5) – Verbessert Rüstungsdurchdringung und Durchbohren-Wert des Waldläufers.
  • Fertigkeit – Vorzug: Fehlleitung (Reihe 6) – Verringert die Bedrohung des Waldläufers für sein aktuelles Ziel.
  • Rüstung shreddern (Reihe 7) – Nach dem Anwenden eines beliebigen Vorteils haben die Angriffe des Waldläufers eine Chance, dem Ziel Leibesfolter zuzufügen.

Andere Talente

Das sind die restlichen, nicht bereits aufgeführten Talente.

Wegelagerer-Baum

  • Durchbohrung (Reihe 1) – Gewährt eine Chance, bei allen Nahkampf- und Fernangriffen eine blutende Wunde zuzufügen.
  • Fertigkeit – Erschütternde Druckwelle (Reihe 2) – Keine Veränderung.
  • Streuschüsse (Reihe 2) – Verbessert die Kombo "Durchdringender Schuss", sodass Feinde in dem Bereich zwischen Waldläufer und Ziel dadurch Schaden erleiden.
  • Rasche Stiche (Reihe 3) – Verringert die Abklingzeit aller Nahkampfkombos.
  • Nahkampf (Reihe 3) – Erhöht den Schaden aller Nahkampfkombos.
  • Ausweichbewegung (Reihe 3) – Keine Veränderung, außer der Verschiebung von Reihe 7.
  • Stichwunden (Reihe 4) – Verbessert die durch das Talent Durchbohrung verursachten blutenden Wunden.
  • Stachelpfeile (Reihe 4) – Erhöht den durch den Schaden über Zeit-Effekt von "Blutende Stichwunde" verursachten Schaden.
  • Schnelle Schüsse (Reihe 4) – Verringert die Abklingzeit der meisten Fernwaffen-Kombos.
  • Verbesserte Ausweichbewegung (Reihe 5) – Keine Veränderung, außer der Verschiebung von Reihe 8.
  • Fertigkeit – Pechtopf (Reihe 6) – Wirft brennende Pechtöpfe, die explodieren und das Gebiet einige Sekunden lang verbrennen.
  • Schwere Schüsse (Reihe 6) – Erhöht den Schaden von Schneller Schuss, Durchdringender Schuss und Linienbrecher sowie den Schaden über Zeit von Blutende Stichwunde.
  • Fertigkeit – Markiertes Ziel (Reihe 7) – Keine Veränderung, außer dass es jetzt für Fernkampf und Nahkampf gilt (das Talent enthält jetzt die alte Version von Todgeweiht). Wurde außerdem aus dem Scharfschützen-Baum verschoben.
  • Anpassungsfähigkeit (Reihe 8) – Der Waldläufer hat eine Chance, auch im Falle eines Hochangriffs den Effekt "Tiefangriff-Bonus" zu erhalten.
  • Überlebenskünstler (Reihe 8) – Erhöht die Geschicklichkeit des Waldläufers um einen Prozentanteil seiner Konstitution.
  • Kombo – Linienbrecher (Reihe 9) – Kleinere Veränderungen. Hochangriff-Bonus erhöht die Effektivität des Zurückwerfen-Effekts, Tiefangriff-Bonus erhöht den verursachten Schaden.
  • Kombo – Opfer (Reihe 9) – Kleinere Veränderungen. Hochangriff-Bonus erhöht die Dauer des Furchteffekts, Tiefangriff-Bonus fügt einen Feuerschaden über Zeit-Effekt hinzu.

Scharfschütze

  • Waffenspezialisierung (Reihe 1) – Erhöht den Schaden mit Fern- und Nahkampfwaffen.
  • Innerer Fokus (Reihe 2) – Verlängert die Wirkungsdauer der Effekte "Tiefangriff-Bonus" und "Hochangriff-Bonus".
  • Adlerauge (Reihe 2) – Erhöht die Reichweite der Angriffe mit Bogen und Armbrust.
  • Kombo – Schildschlag (Reihe 3) – Dies ist eine Nahkampf-Schild-Kombo. Hochangriff-Bonus fügt einen Zurückwerfen-Effekt hinzu. Tiefangriff-Bonus fügt einen Falleneffekt hinzu.
  • Heimliche Angriffe (Reihe 3) – Senkt den durch Angriffe erzeugten Hass.
  • Meister-Scharfschütze (Reihe 4) – Erhöht den Schaden der meisten Fernwaffen-Kombos.
  • Beeindruckende Beinarbeit (Reihe 4) – Erhöht Treffer- und Kritischer Schaden-Werte des Waldläufers, wenn er selbst oder ein Gruppenmitglied einem Angriff ausweicht oder einem Zauber widersteht.
  • Präzision (Reihe 5) – Erhöht Treffer- und Kritischer Schaden-Werte des Waldläufers.
  • Fertigkeit – Schwefelexplosion (Reihe 6) – Diese Fertigkeit enttarnt alle versteckten Feinde im Gebiet und belegt sie mit Schaden über Zeit.
  • Tödliches Auge (Reihe 6) – Erhöht passiv Kritischer Treffer-Wert und Finishing Move-Wertung.
  • Schneller Schritt (Reihe 7) – Erhöht passiv die Bewegungsgeschwindigkeit des Waldläufers.
  • Fertigkeit – Todgeweiht (Reihe 7) – Erfolgreiche Angriffe des Waldläufers gewähren kurzzeitig einen Schadensbonus, der bis zu 5 Mal gestapelt werden kann.
  • Doppelattacke (Reihe 8) – Der Waldläufer hat eine Chance, auch im Falle eines Tiefangriffs den Effekt "Hochangriff-Bonus" zu erhalten.
  • Behände (Reihe 8) – Erhöht die Geschicklichkeit des Waldläufers um einen Prozentanteil ihrer selbst.
  • Kombo – Flammensalve (Reihe 9) – Fernwaffen-Kombo, die dem Ziel Feuerschaden zufügt. Hochangriff-Bonus fügt dem Ziel sowie Gegnern in der Nähe Feuerschaden über Zeit zu. *Tiefangriff-Bonus erhöht den verursachten Schaden.
  • Kombo – Brandschuss (Reihe 9) – Fernwaffen-Kombo, dem Ziel Feuerschaden zufügt und mit einem Furchteffekt belegt. Hochangriff-Bonus erhöht die Dauer des Furchteffekts. *Tiefangriff-Bonus fügt einen Feuerschaden über Zeit-Effekt hinzu.